Ausrüstungsvergleich

Es fällt bei der Menge an Ausstattung und Werten nicht immer leicht die richtige Wahl bezüglich der Ausstattung zu treffen. So ging es mir auch oft mir. Darum habe ich irgendwann angefangen, mir eine kleine Liste von verfügbaren Ausstattungsgegenständen zu machen. Als nächstes folgte dann eine erste mathematische Annäherung an die Nützlichkeit eines jeden Gegenstands. Schlussendlich ist daraus eine sehr umfangreiche Auflistung sowohl für Tanks als auch für Schadensausteiler mit einer detaillierten Berechnung der Nützlichkeit geworden.

Unter folgendem Link kann man auf den Ausrüstungsvergleich zugreifen:

Ausrüstungsvergleich


Der Übersicht liegt eine Auswertung der Nützlichkeit der einzelnen Werte für die jeweiligen Rolle zu Grunde. Für Barden kann der Vergleich für Schadensausteiler genutzt werden.

Ich habe versucht, die Bewertung so objektiv und genau wie möglich zu berechnen. Für mich persönlich kann ich sehr gut Entscheidungen gemäss den Listen machen und habe einen Austausch eines Gegenstand noch nie bereut. Auch mit steigendem Ausrüstungsstand stimmt die Einordnung der Nützlichkeit.

Jedoch schaffen es solche Listen niemals alle möglichen Fälle abzudecken. Neue Spieler oder solche, die sich nicht detailliert mit der Spielwelt auseinander setzen will, können gut und gerne nach den Listen gehen. Wer sich jedoch näher mit den Seelen und seiner persönlichen Spielweisen beschäftigt, kann die Auflistungen als gute Basis für Entscheidungen nehmen. Nichts ersetzt jedoch, sich selber Gedanken zu den eigenen Präferenzen zu machen.

Berechnung der Tank Werte

Bei der Bewertung der Attribute für Tanks ist der Fokus primär auf die Vermeidung von Schaden respektive das Aushalten des Selbigen gerichtet. Die Formel die der Bewertung zugrunde liegt, berechnet die einzelnen Boni von Fähigkeiten und Talenten auf Basis einer 51er Risspirscher Skillung. So werden Boni die z.B. Ausdauer und Rüstung erhöhen effektiv so hochgerechnet, wie es im Spiel geschieht.

Die Berechnungen von Trion nutzen dabei oftmals nicht den naheliegenden Wert als Basis. Ich habe viel Zeit damit verbracht, die einzelnen Grundlagen für die Auswirkung von Fähigkeiten und Talenten zu erarbeiten. Ich kann mich nackt hinstellen, Ausrüstung anziehen und schlussendlich Fähigkeiten und die im Spiel resultiertenden Werte stimmen überein mit denjenigen die als Basis für die Formeln dienen. Auf Basis dieser Werte wird dann die Nützlichkeit eines jeden Attributs zur Vermeidung von Schaden errechnet. Diese werden dann wiederum in Relation zur Ausdauer gesetzt. Einfach gesagt: Wenn 1 Punkt Ausweichen  durchschnittlich X Schaden vermeidet, dann ist 1 Punkt Ausweichen = X/9 Ausdauer. (9 Gesundheit = 1 Ausdauer).

Der Generierung von Aggro durch Schadensfähigkeiten wird auch Rechnung getragen, die Werte Trefferwertung, Angriffskraft und Chance auf Kritische Treffer werden jedoch nur gering in die Bewertung eingerechnet.

Berechnung der Werte für Schadensausteiler (und Barden)

Geht die Basisberechnung für den Tank noch von Schadensreduzierung aus, liegt der entsprechenden Liste für Schadensausteiler natürlich eine Berechnung zur Schadensmaximierung zu Grunde. Aufgrund der vielen unterschiedlichen Seelen und deren Talente, ist es schwierig, eine allgemeingültige Bewertung vorzunehmen. So hat die Erhöhung des kritischen Schadensmultiplikator von 20% im Assasinen Baum einen direkten Einfluss. Genauso diverse Talente, die entweder auf kritischen Treffern basieren oder die entsprechende Wertung erhöhen. Ergo ist es wichtig, immer die eigene Skillung und entsprechende Priorität im Hinterkopf zu behalten.


Der Ausgangspunkt für meine Berechnung ist die Erhöhung des Grundschadens durch Angriffskraft. Als nächstes folgte die Bewertung der  kritischen Trefferwertung. Rein mathematisch - ohne Berücksichtigung von Talenten oder Seelen - gesehen, führt 1% zusätzliche kritische Trefferwertung zu etwa der Hälfte des zusätzlichen Schadens, die demgegenüber 1% mehr Angriffskraft erreichen würde:

((100 * Kritische Trefferchance) * (DPS * 1.5)) + ((100 - (100 * Kritische Trefferchance) * DPS)

Für 1% Kritische Trefferchance wird gerundet 26.4 Wertung benötigt. Für 1 DPS wird 10 Angriffskraft benötigt. Das bedeutet in etwa, dass 5 Angriffskraft die gleiche Schadenserhöhung erreichen wie 1% zusätzliche Kritische Trefferchance. Das Talent im Assasinenbaum, welche den Multiplikator für kritische Treffer auf 1.7 erhöht, verändert diese Basisberechnung natürlich entsprechend.

Nun funktioniert die reine Mathematik nicht 1:1 in der Realität des Spiels. Es gibt nämlich bei Fähigkeiten, die einen Von-Bis Schadensbereich haben, den Effekt, dass der Maximalschaden als Basis genommen wird. Dadurch wirken sich bei diesen Fähigkeiten kritische Treffer mehr aus, als bei anderen Fähigkeiten. Demgegenüber gibt es die eine oder andere Fähigkeit die nicht kritisch treffen kann (z.B. Höllenfeuerklingen bei der Nachtklinge).

Unter Berücksichtigung aller vorliegenden Fakten und nach mehreren Auswertungsläufe an der Bosspuppe habe ich den Faktor 1 Angriffskraft gegenüber 1 Kritische Trefferwertung auf 2:1 festgelegt. Nach Berechnung sämtlicher Werte und Ausrüstungsgegenstände, erscheint mir das eine ausgewogene Wertung.

Ausgehend hiervor habe ich die anderen Werte wie Beweglichkeit, Stärke und die defensiven Attribute bewertet und berechnet. Dabei liegt der Fokus klar auf den offensiven Attributen und weniger auf den defensiven. Hier ist je nach Umstand und Encounter allenfalls mehr oder weniger individuelles Feingefühl bei der Auswahl der Gegenstände notwendig.