Dienstag, 18. Oktober 2011

Die mit den Klingen tanzt (1.5)

Die Klingentänzer Seele ist eine sehr spezielle Nahkampfvariante des Schurken. Viele der Talente sind recht defensiv und auf die Vermeidung von Schaden ausgerichtet. Es deutet einiges darauf hin, dass der Nutzen des Klingentänzers eher in der Synergie mit dem Risspirschers und damit zum Tanken gedacht ist.

Doch dem ist absolut nicht so. Im Gegenteil ist der Klingentänzer im PvE eine sehr gute Nahkampf Variante. Im Kampf gegen ein einzelnes Ziel kombiniert der Klingentänzer ordentlichen Schaden mit einigen nützlichen Fähigkeiten. Gegen mehrere Gegner wird der Klingentänzer seinem Namen absolut gerecht und kann einen sehr hohen Schaden austeilen.

Die hauptsächlichen Merkmale des Klingentänzers in Instanzen ist eine etwas gewöhnungsbedürftige Mechanik von sich abwechselnden Fähigkeiten und dem regelmässigen Einsatz von rythmischen Bewegungen, um den Schaden zu erhöhen.


Der Seelenaufbau

Die folgenden Beschreibungen basieren auf meinem Vorschlag zum Seelenaufbau des Klingentänzers. Wird von dem Vorschlag abgewichen, können allenfalls einzelne Synergien nicht mehr realisiert werden und damit die ganze Spielweise ändern.


Bei diesem Vorschlag zum Aufbau der Seelen werden alle sinnvollen Talente des Klingentänzers mitgenommen, die den Schaden erhöhen. Es werden 32 Punkte investiert, um die Fähigkeit Doppelter Coup freizuschalten. Alle anderen Punkte werden in die sekundäre und terziere Seele investiert. Der Effekt des Talents Oberhand bei mehr als 31 investierten Punkten steht in keinem Verhältnis zu dem zusätzlichen Schaden der aus den anderen beiden Seelen generiert wird.

Die zweite Seele in meinem Vorschlag ist der Assassine und damit eine weitere Nahkampf Seele. Durch den Assassinen erhalten wir zusätzliche Schadensfähigkeiten, Waffenverzauberungen und erhebliche passive und aktive Schadenssteigerungen.
 
Als dritte Seele kommt der Scharfschütze zum Einsatz. Hier wird das Ziel der passiven Schadenserhöhung verfolgt. Als Nebeneffekt erhält der Schurke Fähigkeiten für den Fernkampf, falls er mal den Nahkampfbereich verlassen muss.

Alternative Seelenaufbauten

Bei meinem Tests konnte ich per se keine alternativen Aufbauten finden, die annähernd in den Bereich meines Vorschlags kommen. Da es auch keine anderen Gründe für Alternativen gibt, kann ich mit gutem Gewissen auf die Auflistung von Alternativen verzichten.

Attribute und Ausrüstung

Der Vorschlag zum Seelenaufbau bringt zwei Verstärkungen sowie einen Schaden über Zeit mit, welche bei kritischen Treffern aktiv werden. Gleichzeitig wird der Schadensbonus von kritischen Treffern von 150% auf 170% gesteigert. Auch wenn durch andere Boni die Chance auf kritische Treffer bei diesem Seelenaufbau um 10% erhöht wird, sollte ein Augenmerk auf eine genügend hohe Kritische Trefferrate geworfen werden.

Abgesehen davon gibt es keine Besonderheiten zu berücksichtigen. Genauere Informationen über die Attribute die für den Schurken wichtig sind, finden sich in meiner separaten Guide.

Die Schadensfähigkeiten

An dieser Stelle werden die Fähigkeiten betrachtet, die sich auf ein einzelnes Ziel konzentrieren. Die Fähigkeiten für Flächenschaden werden weiter unten separat beschrieben.

Durch das Talent Tödlicher Tanz wird der Abschlussangriff Tödlicher Schlag so verändert, dass die nächsten 3 Schadensfähigkeiten 105% (bei 5 Combopunkten) mehr Schaden verursachen. Aus diesem Grund wirken sich Schadensfähigkeiten die 2 Combopunkte wirken verstärkt aus.

Harter Schlag

Der Harte Schlag ist der Basisangriff des Klingentänzers. Die weiteren Schadensfähigkeiten des Nahkämpfers können nur eingesetzt werden, wenn vorher ein Harter Schlag gewirkt wurde.

Der Basisschaden der Fähigkeit ist nicht sonderlich hoch. Er wird  immerhin durch das Talent Klinge und Zorn um 10% erhöht (nach dem Wirken einer der zwei Folgeangriffe). Aufgrund dessen, dass der Harte Schlag vor den Fähigkeiten Präzisionsschlag und Schneller Schlag gewirkt werden muss, erhält er einen festen Platz in der Rotation.

Präzisionsschlag

Dieser Angriff macht einen ordentlichen Schaden und generiert zwei Combopunkte. Präzisionsschlag ist eine der beiden Fähigkeiten, die nur nach einem Harten Schlag eingesetzt werden kann. Da Präzisionsschlag die stärkere Schadensfähigkeit als Schneller Schlag ist, wird diese zuerst genutzt.

Schneller Schlag

Dies ist die zweite Fähigkeit, die nur nach einem Harten Schlag gewirkt werden kann. De Fähigkeit macht etwas weniger Schaden als Präzisionsschlag und generiert einen Combopunkt.

Da Präzisionsschlag eine Abklingzeit von 10 Sekunden hat, Schneller Schlag jedoch keine Abklingzeit hat, kommt Schneller Schlag sehr oft zum Einsatz.

Hinterrücks

Neben den drei bereits beschriebenen Fähigkeiten des Klingentänzers kommen noch zwei weitere Fähigkeiten der Assassinen Seele zum Einsatz. Die eine davon ist Hinterrücks.

Diese Fähigkeit macht mehr Schaden als Schneller Schlag und Harter Schlag, der Spieler muss jedoch hinter dem Gegner stehen. Andernfalls kann Hinterrücks nicht eingesetzt werden.

Durchstich

Als zweite Assassinen Fähigkeit wird Durchstich genutzt. Die Fähigkeit wirkt primär einen Schaden über Zeit. Der interessante Aspekt der Fähigkeit ist jedoch, dass sie zwei Combopunkt generiert.

Flinker Schuss

Über die Scharfschützen Seele erhalten wir Zugriff auf Fernkampf Fähigkeiten. Diese können für den Schurken ganz nützlich sein, falls er mal den Nahkampf verlassen muss. Daher gehört Flinker Schuss auf jeden Fall in die Leiste oder in's Makro integriert.

Stählener Blitz

Zu Letzt hat der Klingentänzer noch eine weitere Schadensfähigkeit. Der Schaden ist hierbei jedoch zweitrangig. Mit Hilfe von Stählener Blitz kann der Klingentänzer aus einer Entfernung von 20 Meter an den Gegner springen und gleichzeitig 2 Combopunkte generieren.

Beim Start des Kampfes und bei Begegnungen, bei welchen man sich viel bewegen muss, ist diese Fähigkeit Gold wert.

Die Abschlussangriffe

Im Prinzip wird im Kampf nur ein einziger Abschlussangriff genutzt. Ein weiterer Abschlussangriff kommt bei Flächenschaden zum Einsatz. Allenfalls kann ein dritter Abschlussangriff genutzt werden, um eine Verbesserung (Buff) zu wirken.

Tödlicher Schlag

Mit Tödlicher Schlag nutzt der Klingentänzer in der Regel den gleichen Abschlussangriff. Der Grund liegt im Talent Tödlicher Tanz, welches den Abschlussangriff dahingehend verbessert, dass der Schaden der nächsten drei Fähigkeiten um 105% erhöht wird (bei 5 Combopunkten).

Beherzter Schlag

Der Abschlussangriff Beherzter Schlag gibt der Gruppe / dem Schlachtzug eine Verstärkung, welche die Chance auf kritische Treffer um 5% erhöht.

Falls gerade keine vergleichbare Verstärkung von z.B. einem Barden verfügbar ist, dann kann der Klingentänzer schonmal diesen Abschlussangriff in seine Rotation einstreuen.

Makros zur Schadenssteigerung

Darüber, ob man Makros nutzen will oder nicht, kann man stundenlang diskutieren. Alle hier beschriebenen Abläufe können problemlos ohne Makros umgesetzt werden. Aufgrund der Vielzahl der verschiedenen Angriffe, kann man mit einem Makro den Schaden jedoch durchaus steigern. Aus diesem Grund ist ein Makros Bestandteil der Guide.

Makro

#zeigen Hinterrücks
suppressmacrofailures
cast Hinterrücks
cast Durchstich
cast Präzisionsschlag
cast Schneller Schlag
cast Harter Schlag
cast Flinker Schuss


Waffenverzauberungen und Verstärkungen

Über die Assassinen Seele werden verschiedene Waffenverzauberungen zugänglich. Diese Waffenverzauberungen werden Gifte genannt und es können immer zwei dieser Gifte gleichzeitig genutzt werden.

Gefährliches Gift

Das Gefährliche Gift verleiht eine Chance von 20% Wasserschaden zu wirken. Mehr Schaden ist immer gut und in Ermangelung von Alternativen wird dieses Gift genutzt.

Tödliches Gift

Dieses Gift hat ebenfalls eine Chance von 20% auszulösen. Es verursacht ein wenig Schaden, löst zusätzlich aber noch eine Schwächung auf dem Gegner aus, welche die Chance auf kritische Treffer gegen ihn um 5% erhöht.

Parasitisches Gift

Da nur immer zwei Gifte gleichzeitig aktiv sein können, wird das Parasitische Gift normalerweise nicht genutzt. Für das Questen (z.B. die Chroniken) ist dieses Gift recht nützlich, da es den Spieler beim Auslösen heilt.

Ausserdem kann das Tödliche Gift nur von einem Spieler auf den Gegner aufgetragen werden. Sind mehrere Schurken mit dem Tödlichen Gift in der Gruppe / im Schlachtzug, können die anderen allenfalls das Parasitische Gift nutzen.

Tödliche Berührung

Diese Fähigkeit wird einmalig aktiviert und läuft dann dauerhaft. Sie erhöht den Schaden von giftüberzogenen Waffen sowie den Giftschaden um ganze 20%.

Gewappnet

Diese Verstärkung aus der Klingentänzer Seele erhöht die Geschicklichkeit der Gruppe / des Schlachtzugs um 40 Punkte. Eine sehr wertvolle Fähigkeit wenn mal keine entsprechende Verstärkung von z.B. einem Barden zur Hand ist.

Der Kampfablauf

Der Kampf wird mit Stählener Blitz eröffnet. Damit springt der Spieler direkt zum Gegner und es werden gleich einmal 2 Combopunkte generiert. Anschliessend wird eine erste Eröffnungsequenz mit den Assassinen Fähigkeiten durchgespielt und 5 Combopunkte erreicht. Diese werden dann umgehend mit dem Abschlussangriff Tödlicher Schlag verwertet.

Stählener Blitz >> Hinterrücks >> Durchstich >>Tödlicher Schlag

Als nächstes wird die Abfolge der Klingentänzer Fähigkeiten durchgespielt.

Harter Schlag >> Präzisionsschlag >> Harter Schlag >> Schneller Schlag >> Tödlicher Schlag

Ab diesem Punkt lässt sich keine exakte Rotation mehr definieren. Die Fähigkeiten müssen eher in Abhängigkeit ihrer Abklingzeit nach einer Prioritätenliste abgearbeitet werden:

1. Durchstich (10 Sekunden Abklingzeit)
2. Hinterrücks  (6 Sekunden Abklingzeit)
3. Präzisionsschlag (10 Sekunden Abklingzeit) - benötigt vorhergehenden Harten Schlag
4. Schneller Schlag (Keine Abklingzeit) - benötigt vorhergehenden Harten Schlag

Dabei muss man im Kopf behalten, dass Durchstich und Präzisionsschlag 2 Combopunkte verleihen und den Abschlussangriff Tödlicher Schlag allenfalls auch bereits schon mit 4 Combopunkten einsetzen.
Als Abschlussangriff wird immer der Tödliche Schlag gewirkt. Nur bei Flächenschaden wird ein anderer Abschlussangriff gewirkt.

Aktive Schadenserhöhung


Ein wichtiger Bestandteil des Klingentänzers sind die rhythmischen Bewegungen. Bei meinem Vorschlag zum Seelenaufbau stehen derer drei zur Verfügung. Eine davon - Seitenschritte - hat jedoch einen defensiven Charakter und trägt nicht zur Schadenserhöhung bei.

Zusätzlich steht noch eine weitere Fähigkeit der Assassinen Seele zur Verfügung.

Klingentempo

Für 21 Sekunden (Laufzeit durch das Talent Klingentrubel um 6 Sekunden erhöht)  wird der körperliche Schaden des Schurken um ganze 30% erhöht.

Da die Abklingzeit ganze 1 Minute 45 Sekunden (Abklingzeit durch Talent Gegengewicht um 15 Sekunden reduziert) beträgt, sollte man die Fähigkeit sehr früh, wenn nicht direkt bei Beginn des Kampfes wirken. Es lohnt sich bei Kampfbeginn hierfür die erste Rotation der Assassinen Fähigkeiten abuzwarten, damit die Verstärkung von Tödlicher Tanz (durch den Abschlussangriff) aktiv ist.

Doppelter Coup

Die zweite rhythmische Bewegung zur Erhöhung des Schadens ist Doppelter Coup. Sie wird mit 32 investierten Punkten freigeschaltet und ist der Grund weshalb genau so viele Punkte in die Klingentänzer Seele investiert werden.

Doppelter Coup erhöht für 21 Sekunden den Schaden von Harter Schlag, Schneller Schlag und Präzsisionsschlag um ganze 75%. Die Abklingzeit beträgt ebenfalls (reduzierte) 1 Minute 45 Sekunden. Daher lohnt es sich in Kämpfen diese Fähigkeit direkt nach Ablauf von Klingentempo einzusetzen.

Tückisches Gift

Auch wenn diese Fähigkeit das Wort Gift im Namen trägt, ist es keine Waffenverzauberung. Sie kann alle 2 Minuten eingesetzt werden und erhöht bei Nutzung für 15 Sekunden den Giftschaden der Waffenverzauberungen um 100%.

Die Fähigkeit kann parallel zu rhythmischen Bewegungen eingesetzt werden. Daher empfehle ich, sie direkt bei Kampfstart zu aktivieren und dann jeweils wieder zu aktivieren, wenn die Abklingzeit durchgelaufen ist.

Passive Schadenserhöhung

Eine Reihe von Talenten meines Vorschlags zum Aufbau der Seele erhöhen den Schaden des Klingentänzers durch passive Boni, ohne dass der Spieler darauf achten müsste. So erhöhen sie den Schaden von gewirkten Fähigkeiten direkt oder aktivieren eine Verstärkung (Buff).

Der vorliegende Vorschlag zum Seelenaufbau profitiert von einer ganzen Reihe von passiven Schadenserhöhungen und Boni. Die folgende Aufstellung konzentriert sich auf die Wichtigsten.

Gezahnte Klingen

Das Talent Gezahnte Klingen sorgt dafür, dass kritische Treffer zusätzlich noch einen Schaden über Zeit auf dem Gegner wirken. Dieser kann bis zu dreimal stapeln, was zu einem recht ordentlichen Schaden führt.

Grausame Rache

Kann der Schurke einen kritischen Treffer landen, so sorgt das Talent Grausame Rache dafür, dass eine Verbesserung aktiviert wird, welche für 10 Sekunden den Schaden um 10% erhöht.

Schmerzverstärkung

Für nur 2 Punkte kann man über das Talent Schmerzverstärkung den Schadensbonus von kritischen Treffern um ganze 20% erhöhen. Das bedeutet, dass kritische Treffer nun 170% satt 150% Schaden verursachen. Dies sind zwei sehr gut investierte Talentpunkte.

Giftmeisterung

Das letzte Talent, welches im Assassinen Baum komplett ausgebildet wird, ist Giftmeisterung. Dieses Talent sorgt dafür, dass die Angriffskraft von vergifteten Waffen um 75% erhöht wird. Ausserdem wir die Chance Gifte auszulösen um 20% auf 40% gesteigert. 

Kampfeffizienz

Ist Kampfeffizienz komplett ausgebildet, sorgt das Talent dafür, dass Abschlussangriffe pro Combopunkt 3 Energie regenerieren. Da in der Regel 5 Combopunkte anliegen, wenn ein Abschlussangriff genutzt wird, sind das ganze 15 Energie.

Die Rechnung ist ganz einfach: Mehr Energie bedeutet schnellerer Einsatz von Fähigkeiten und damit mehr Schaden.

Lebhaftigkeit

Analog Kampfeffizienz zieht Lebhaftigkeit auf eine bessere Versorgung mit Energie. Bei zwei investierten Punkten erhöht das Talent die Basisenergie des Schurken um ganze 20 Energie. Ausserdem wird der Schaden aller Klingentänzer Fähigkeiten um 10% gesteigert.

Erhöhte Feuerkraft

Dieses Talent erhöht die Angriffskraft des Schurken, sobald er einen kritischen Treffer gelandet hat. Da leider nicht genug Talentpunkt übrig sind, kann das Talent nur mit 4 Punkten ausgebaut werden. Das bedeutet, dass die Angriffskraft nur um 20% statt 25% für 10 Sekunden erhöht wird

Um erhöhte Feuerkraft voll ausbilden zu können, müsste ein Punkt aus Giftmeisterung entfernt werden. Dieses erhöht jedoch die Angriffskraft der Waffen konstant um 15% pro Punkt. Dies erachte ich als sinnvoller als die 5%, welche erhöhte Feuerkraft pro Punkt gibt.

Da die Chance auf kritische Treffer mit dem vorgestellten Aufbau der Seele sehr hoch ist, läuft auch diese Verstärkung konstant.

Flächenschaden-Angriffe

Wer meine Guides in der Vergangenheit aufmerksam gelesen hat, wird festgestellt haben, dass ich mich in der Regel eher auf den Schaden auf ein Ziel konzentriere. Das ist im vorliegenden Fall eigentlich auch so. Nur hat der Seelenaufbau quasi als Bonus einen extrem hohes Schadenspotential gegen grösserer Gegnergruppen. Das schöne ist, dass kein einziger Talentpunkt extra zur Erhöhung des Flächenschadens investiert werden muss.

Beim Start des Kampfes gegen grössere Gegnergruppen sollte man dem Tank ein wenig Zeit geben, die Kontrolle über alle Gegner zu erlangen. Startet der Klingentänzer nämlich zu früh mit seinem Flächenschaden und zündet allenfalls noch eine aktive Schadenssteigerung, dann ist ihm die Bedrohung von zumindest einzelnen Gegnern fast sicher.

Tanzender Stahl

Das oberste Talent der Klingentänzer Seele schaltet einen Flächenschadenangriff frei, der eine Funktionsweise hat, der sehr gut zur Definition der Klingentänzer Seele passt. Einmal aktiviert, fängt der Spieler an 6 Sekunden lang wild um sich zu schlagen.

Es werden dabei bis zu 10 Ziele getroffen und an diesen Schaden verursacht. Das Besondere an der Fähigkeit ist, dass sich der Spieler weiterhin bewegen kann. So ist es möglich sich mit Gegnergruppen mit zu bewegen. Man sollte darauf achten, dass man ausser Bewegung nichts anderes macht, denn der Einsatz jeglicher anderer Fähigkeit bricht Tanzender Stahl vorzeitig ab.

Zwillingsschlag

Bei diesem Angriff wird auf das anvisierte Ziel sowie vier weiteren Zielen Schaden verursacht. Ausserdem wird ein Combopunkt generiert. Zwillingschlag ist der Hauptangriff des Klingentänzers um Flächenschaden zu verursachen.

Kombinations-Attacke

Sobald mit Zwillingsschlag 5 Combopunkte auf dem aktuellen Ziel generiert worden sind, kann der Abschlussangriff Kombinations-Attacke genutzt werden. Gleich wie Zwillingsschlag verursacht Kombinations-Attacke am aktuellen sowie 4 weiteren Zielen Schaden.

Alternativ kann auch statt Kombinations-Attacke der 'normale' Abschlussangriff Tödlicher Schlag genutzt werden. Dadurch wird der Schaden der nächsten 3 Zwillingsschläge (durch das Talent Tödlicher Tanz) um 105% erhöht und natürlich der Schaden von Tödlicher Schlag auf das anvisierte Ziel gewirkt.

In der Summe generiert dieses Vorgehen jedoch rund 20% weniger Schaden als der Einsatz von Kombinations-Attacke.