Sonntag, 9. Oktober 2011

A Bard's Tale (1.5)

Der Barde ist die Supporter Seele des Schurken in Rift. Für Gruppen und Schlachtzüge liefert der Barde sehr wertvolle Buffs, welche auf vielfältige Weise wirken. Daneben kann ein Barde den oder die Heiler mit Gruppenheilung unterstützen.

Im PvP kann der Barde ein sehr wertvollen Beitrag leisten. Der hauptsächliche Fokus dieses Blogs ist jedoch der PvE Inhalt von Rift. Ist der Barde in Schlachtzügen unterwegs, dann wird in der Regel verlangt, dass er die 51er Fähigkeit Vers der Freude im Gepäck hat. Aus diesem Grund konzentriert sich diese Guide auch auf einen voll ausgebildeten Barden.

Man kann den Barden auch so aufbauen, dass er seine Heil- und Unterstützungsfähigkeiten zu Gunsten von Solchen zum Verursachen von Schaden einschränkt. In der Praxis macht dies jedoch wenig Sinn, da der Barde bis zu 5  Fähigkeiten in der Regel alle 30 Sekunden erneuern muss. Dadurch wird das Schadenspotential unabhängig von dem Seelenaufbau sehr stark eingeschränkt.


Der Seelenaufbau

Die Beschreibungen und Erklärungen dieser Guide basieren auf dem folgenden Vorschlag zum Seelenaufbau des Waldläufers. Wird von dem Vorschlag abgewichen, können allenfalls einzelne Synergien nicht mehr realisiert werden und damit die ganze Spielweise ändern.


Wie oben bereits erwähnt, wird die Barden Seele in dem Vorschlag komplett mit  51 Punkten gefüllt, um die Fähigkeit Vers der Freude freizuschalten. Damit bleiben nicht viele Punkte übrig, um eine zweite oder dritte Seele weit aufzubauen.

Als zweite Seele kommt die Nachtklinge zur Anwendung. In ihr werden 10 Punkte investiert. 8 Punkte haben die Erhöhung des Schadens und damit der Heilung von Kadenz zum Ziel. Die restlichen 2 Punkten sind im Prinzip Überbleibsel die in Ermangelung von Alternativen in Gnadenstoss investiert werden.

Zu beachten ist, dass Gnadenstoss keinen Effekt auf Coda der Wiederherstellung hat. Es beeinflusst nur die gelegentlich nutzbaren anderweitigen Abschlussangriffe.

Die dritte Seele ist der Risspirscher. Hier wird gezielt die Angriffskraft gesteigert. Als Nebeneffekt erhält der Barde noch eine Verstärkung zur Erhöhung der Gesundheit.

Mehr gibt es zur Wahl der dritten Seele nicht zu sagen.

Alternative Seelenaufbauten

Alle folgenden Beschreibungen basieren auf dem oben vorgestellten Seelenaufbau. Es gibt jedoch leichte Abwandlungen des Aufbaus, die ich nicht vorenthalten will.

Erhöhung der kritischen Trefferchance51 Barde / 10 Scharfschütze / 5 Assassine
Bei dieser Variante wird die kritische Trefferchance des Barden um ganze 10% erhöht. Ausserdem wird die Angriffskraft nach einem kritischen Treffer für 10 Sekunden um 25% erhöht.

Das Gefährliche Gift wird leider auf Distanz nicht ausgelöst. Hierfür muss der Barde in den Nahkampf und darauf hoffen, dass das Gift von einem Autoschlag auslöst. Es lohnt sich nicht, hierfür die Flexibilität aufzugeben, die sich aus der Entfernung zum Gegner ergibt.
Abwandlung mit Risspirscher51 Barde / 10 Scharfschütze / 5 Risspirscher
Bei dieser Abwandlung des alternativen Seelenaufbaus werden 5% zusätzliche kritische Trefferchance zugunsten 15% mehr Angriffskraft aufgegeben. Im Prinzip ist dies eine Anpassung die dann Sinn macht, wenn der Barde mit der Zeit bereits eine vernünftige kritische Trefferchance hat.

Attribute und Ausrüstung

Der Barde skaliert relativ schlecht mit der Ausrüstung. Der Schaden der Waffe trägt sehr stark zur Effektivität des Barden bei. Entsprechend sollte eine Waffe mit einer hohen DPS ganz oben auf der Einkaufsliste stehen. Daneben lohnt es sich die kritische Trefferchance hoch zu halten. Mit kritischen Treffern skaliert der Barde noch am ehesten.

Davon abgesehen gibt es keine Besonderheiten zu berücksichtigen. Genauere Informationen über die Attribute, die für den Schurken wichtig sind, finden sich in meiner separaten Guide

Die Heilfähigkeiten

Der Standard Ablauf des Barden besteht aus den drei immer gleichen Fähigkeiten:

Kadenz => Machtakkord => Coda der Wiederherstellung

Die Fähigkeit Kadenz ist kanalisiert und verursacht Waffenschaden plus 144 Lebensschaden. Durch das Talent Gestärkte Seele wird 100% des durch Kadenz ausgeteilten Schaden direkt in Gruppenheilung umgewandelt. Gleichzeitig werden 3 Combopunkt aufgebaut.

Machtakkord verursacht Waffenschaden plus 22 - 26 Lebensschaden und fügt 2 Combopunkt hinzu. Nachdem also Kadenz und Machtakkord genutzt wurden, sind insgesamt 5 Combopunkte aktiv und können mit dem Abschlussangriff Coda der Wiederherstellung direkt in 271 Punkte Gruppenheilung umgewandelt werden.

Zu beachten gilt, dass sowohl die Heilung durch Kadenz als auch die Heilung von Coda der Wiederherstellung im Schlachtzug nur maximal 5 Personen trifft.

Neben dieser Standardrotation sollte der Barde konstant den Buff von Melodie der Regeneration aktiv halten. Dieser heilt bis zu 10 Personen eines Schlachtzugs für 30 Sekunden alle 3 Sekunden um 103 Gesundheit.

Zu guter Letzt steht dem Barden noch die Fähigkeit Vers der Vitalität zur Verfügung. Diese Fähigkeit heilt alle Gruppen und Schlachtzugmitglieder sofort um 555 - 562 Gesundheit. Mit einer Abklingzeit von 1 Minute kann diese Fähigkeit eher nur situativ genutzt werden.

Sie kann z.B. zum Einsatz kommen, wenn ein Boss Schaden auf sämtliche oder viele Gruppen / Schlachtzugmitglieder gemacht hat. Dann kann der Barde dem Hauptheiler unter die Arme greifen und zwischen 5 - 10% des Gesundheitspools jedes Spielers wiederherstellen.

Heilen in Notsituationen

Hat der Tank oder die Gruppe viel Gesundheit verloren oder ist eventuell sogar der Heiler gestorben, dann kann der Barde für kurze Zeit (15 Sekunden) sehr viel Heilung wirken. Hierfür nutzt der Barde eine Abfolge von drei Fähigkeiten:

Mit Riff werden sofort 5 Combopunkt auf dem Boss aufgebaut. Anschliessend wir die Fähigkeit Virtuose genutzt. Diese sorgt dafür, dass während den nächsten 15 Sekunden die Combopunkte nicht durch Abschlussangriffe aufgebraucht werden.

Dies erlaubt dann dem Barden den Abschlussangriff Coda der Wiederherstellung rund 15 mal hintereinander zu wirken. Im Sekundentakt heilt dann der Barde 533 Gesundheit pro Gruppenmitglied (respektive auf 5 Zielen im Schlachtzug). Das sind insgesamt knapp 8'000 Gesundheit pro Spieler (+400 wenn Melodie der Erhabenheit aktiv ist) ohne andere allfällige Verstärkungen (Buffs) die von Gruppenmitglieder gewirkt werden.

Aufgrund der Abklingzeit von Virtuose von 3 Minuten sollte man sich diese Fähigkeit bei Bosskämpfen für echte Notsituationen aufbewahren.

Die Melodien

Buffs) für die ganze Gruppe geben. Eines der obersten Ziele eines Barden muss es sein, diese Melodien immer aktiv zu halten.

Melodie der Erhabenheit Melodie der Hartnäckigkeit Melodie der Konzentration Melodie der Tapferkeit
+5% Heilungsmenge die Gruppen- und Schlachtzugmitglieder erhalten -5% Schaden den Gruppen- und Schlachtzugmitglieder einstecken +5% Chance auf kritische Treffer für alle Gruppen- und Schlachtzugmitglieder +62 Angriffskraft / Zauberkraft für alle Gruppen- und Schlachtzugmitglieder


Durch das Talent Resonanz wird ausserdem eine weitere Verstärkung (Buff) aktiv, sobald die Melodie der Tapferkeit, Melodie der Konzentration und Melodie der Hartnäckigkeit aktiv sind. Ist dies der Fall werden sämtliche Attribute der Gruppen- und Schlachtzugmitglieder um sagenhafte 5% erhöht.

Ein Wort zu den Verbesserungen / Schwächungen

Viele der Verbesserungen und Schwächungen die der Barde wirken kann, stehen in Konkurrenz mit entsprechenden Fähigkeiten anderer Klassen / Seelen. Insbesondere der Archont (Magier) nimmt aufgrund seiner ähnlichen Rolle als Supporter eine besondere Stelle ein.

Vorallem im Schlachtzug lohnt es, sich mit den anderen Supportern abzusprechen, damit der Barde nicht Energie aufwendet um Fähigkeiten zu wirken, deren Effekte in der nächsten Sekunde von einem anderem Spieler überschrieben werden.

Die Hymen

Eine Hymne wird einmal aktiviert und ist so lange aktiv bis eine andere Hymne aktiviert wird. Allen vier möglichen Hymnen ist gemeinsam, dass sie sehr nützliche Verstärkungen (Buffs) für die Gruppe / den Schlachtzug geben. Der Barde kann nur immer eine Hymne aktivieren.

Bei mehreren Barden im Schlachtzug kann jeder Barde eine andere Hymne aktivieren. Die gleiche Hymne zu nutzen macht dann keinen Sinn, da sich die Effekte nicht kumulieren.

Je nach Situation und Kampf kann eine andere Hymne sinnvoll sein. Hier bedarf es vom Barden Übersicht über die Situation und vor allem die Fähigkeiten von Bossen.

Hymne des Trotzes

Diese Hymne erhöht die Resistenz gegen alle Arten von Magie fix um 40 Punkte. Beim Schurken wird damit der erlittene Schaden pro Art der Magie um 6.25% reduziert und die Chance dieser zu widerstehen um 4% erhöht. Ergo eine Hymne die vor allem bei Encountern mit viel magischem Schaden sinnvoll ist.

Hymne der Tüchtigkeit

Für sich betrachtet macht die Hymne nicht viel her, erhöht sie doch einfach die Bewegungs-geschwindigkeit ausserhalb eines Kampfes um 20%. Durch das Talent Verbesserte Hymne der Tüchtigkeit ist dieser Effekt jedoch auch innerhalb eines Kampfes aktiv. Dies ist bei Kämpfen bei welchen viel und vor allem schnelle Bewegung notwendig ist von unschätzbarem Vorteil.

Hymne des Eifers

Diese Hymne reduziert die Kosten für Fähigkeiten um 13%. Diese Hymne ist die erste Wahl wenn es keinen besonderen Grund für die anderen Hymnen gibt.

Hymne des Ruhms

Diese Hymne erhöht die Rüstung um 657 Punkte. An sich sehr sinnvoll, doch aufgrund des fixen Werts mit steigendem Ausrüstungsstand des Barden und seiner Mitspieler von immer geringerer Bedeutung. Es ist eher eine Hymne für Instanzen während des Levelns des Barden und für die späteren ersten Gehversuche in Experten Instanzen oder eben falls ein anderer Barde schon eine sinnvollere Hymne aktiviert.

Für einen Schurken Tank könnte die zusätzliche Rüstung jedoch durchaus von Bedeutung sein, skaliert eine seiner wichtigen Schadensreduktionen mit Rüstung (1% pro 1000 Rüstung).

Die Fanfaren

Neben den Hymnen kann der Barde noch zusätzlich eine Fanfare spielen. Diese sind für eine Stunde aktiv und müssen dann erneuert werden. Genauso wie die Hymnen geben Sie wertvolle Verstärkungen (Buffs) für die Gruppen respektive alle Schlachtzugmitglieder.

Grundsätzlich kann von einem Barden auf einen Spieler immer nur eine Fanfare gewirkt werden. Durch die geschickte Ausnutzung von 'Line Of Sight' ist es jedoch durchaus möglich Gruppen / Schlachtzugmitglieder unterschiedliche Fanfaren zu geben.

Fanfare der Lebenskraft

Diese Fanfare erhöht die Ausdauer um 52 Punkte und ist eine sehr starke Verstärkung und in der Regel in Gruppeninstanzen die erste Wahl, wenn kein anderer Spieler eine vergleichbare Verstärkung mitbringt.

Fanfare der Macht

Diese Fanfare erhöht die Stärke und Geschicklichkeit um 52 Punkte. Entsprechend wird diese Fanfare genutzt, wenn vor allem Schadensausteiler in der Gruppe sind die körperlichen Schaden austeilen. Ausserdem unterstützt sie den Tank.

Fanfare des Wissens

Diese Fanfare erhöht die Intelligenz und Weisheit um 52 Punkte. Entsprechend wird diese Fanfare genutzt, wenn vor allem Schadensausteiler in der Gruppe sind die magischen Schaden austeilen. Ausserdem unterstützt sie den Heiler.

Vers der Freude

Mit 51 in die Barden Seele investierten Punkten wird die Fähigkeit freigeschaltet. Neben allen anderen Verstärkungen und Heilungen die der Barde mitbringt, ist diese Fähigkeit von unschätzbarem Wert. Sie gibt sämtlichen Gruppen- und Schlachtzugmitgliedern eine Verstärkung, die während 15 Sekunden pro Sekunde 50 Mana, 5 Kraft, 5 Energie und 5 Ladung wiederherstellt.

Damit können alle Spieler viel mehr Fähigkeiten in viel kürzerer Zeit nutzen sowie Heiler und Magier Mana regenerieren. Mit einer Abklingzeit von 2 Minuten kann die Fähigkeit in Bosskämpfen in der Regel auch zwei oder sogar dreimal genutzt werden.

In Kämpfen in denen viel Schaden der Weg zum Erfolg ist, kann der geschickte Einsatz von Vers der Freude durchaus über Sieg oder Niederlage entscheiden.

Die Schwächungen

Dem Barden stehen zwei Abschlussangriffe zur Verfügung, welche das aktuelle Ziel sowie Ziele in der näheren Umgebung schwächen.

Coda der Feigheit

Dieser Abschlussangriff sorgt bei 5 Combopunkten für 60 Sekunden dafür, dass der erlittene körperliche Schaden um 5% erhöht wird.

Coda der Verzweiflung

Dieser Abschlussangriff sorgt bei 5 Combopunkten für 60 Sekunden dafür, dass der erlittene nicht körperliche Schaden um 7% erhöht wird.

Ganz abgesehen davon, dass diese Schwächungen sehr mächtig sind, sorgen sie auch direkt dafür, dass der Schaden des Barden und damit die Heilwirkung von Kadenz verbessert wird.

Fähigkeiten zur Gegnerkontrolle

Neben all den Verstärkungen und den Heilfähigkeiten kann der Schurke zusätzlich Gegner unter Kontrolle halten. Dies geht beim Barden gerne vergessen, birgt aber geschickt eingesetzt ein immenses Potential.

Vers der Fesselung

Diese Fähigkeit betäubt einen Gegner für 8 Sekunden. Da die Fähigkeit keine Abklingzeit hat, kann der Schurke einen Gegner damit quasi konstant ausser Gefecht setzen. Hierfür muss die Fähigkeit nur regelmässig neu auf das Ziel gewirkt werden. Mit etwas Übung gelingt das problemlos.

Ein weiterer Nutzen der Fähigkeit ist, dass sie gebraucht werden kann, um einen Zauber eines Gegners zu unterbrechen. Leider funktioniert die Fähigkeit nicht bei Bossen, sodass der Barde keine Fähigkeit hat, um Zauber von Bossen zu unterbrechen.

Vers der Begeisterung

Mit dieser Fähigkeit werden sogar 8 Gegner in der näheren Umgebung des Schurken für 8 Sekunden betäubt. Da die Fähigkeit jedoch eine Abklingzeit von 30 Sekunden hat, ist sie eher situativ einsetzbar.

Melodie der Ermutigung

Dies ist eine "Spassfähigkeit"; wirkt sie doch nur auf Kreaturen. Wer sich schon immer mal als Rattenfänger von Hameln betätigen wollte, kann mit ihr bis zu 5 Kreaturen folgen lassen. Für alles andere ist die Fähigkeit nicht zu gebrauchen.