Samstag, 24. September 2011

Der im Wald läuft (1.5)

Die Waldläufer Seele ist eine der beiden Seelen des Schurken die sich auf die Nutzung eines Bogens und Fernkampf konzentrieren. Im Gegensatz zum Scharfschützen wird der Waldläufer von einem Schwein, einem Wolf oder einem Raptor begleitet. Jeder dieser Begleiter hat seinen bestimmten Einsatzzweck und macht die Waldläufer Seele sehr flexibel einsetzbar.

Der Waldläufer kann nur Eines und das ist Pfeile auf entfernte Ziele schiessen. Alle eingesetzten Schadensfähigkeiten werden aus einer Entfernung von bis zu 35 Meter eingesetzt. Das gibt dem Waldläufer eine sehr gute Übersicht im Kampf. Gerade bei Kämpfen in denen sich der Spieler viel bewegen muss, hat der Waldläufer damit einen sehr grossen Vorteil - insbesondere da er beim Laufen auch weiterhin Schaden austeilen kann.


Der Seelenaufbau

Die folgenden Beschreibungen basieren auf meinem Vorschlag zum Seelenaufbau des Waldläufers. Wird von dem Vorschlag abgewichen, können allenfalls einzelne Synergien nicht mehr realisiert werden und damit die ganze Spielweise ändern.


Der Vorschlag zum Aufbau der Seelen konzentriert sich auf den Schaden auf ein einzelnes Ziel. Es werden nur gerade einmal 31 Punkte in die Waldläufer Seele gesteckt. Alle anderen Talente und Fähigkeiten bieten entweder zu wenig Nutzen oder sind nur für die Levelphase oder PvP sinnvoll. Zu berücksichtigen ist auch, dass die Punkte in der Scharfschützen Seele benötigt werden, um den Schaden markant zu erhöhen. Da mehr Punkte in den Scharfschützen gesteckt werden, könnte man fast von einem Scharfschützen-Aufbau sprechen.

Die zweite Seele in meinem Vorschlag ist der Scharfschütze. Eigentlich eine logische Konsequenz handelt es sich doch um die zweit mögliche Fernkampf Seele des Schurken. Der Nutzen der Seele besteht darin, den Schaden des Waldläufers markant zu erhöhen.


  • Scharfes Auge erhöht die Reichweite der Distanzwaffenangriffe um 5 Meter, was in einigen Kämpfen ganz nützlich sein kann
  • Gerichtete Konzentration erhöht den Schaden auf Einzelziele um 5% 
  • Scharfschützenschützen-Ausbildung erhöht den Schaden von Fähigkeiten mit Wirkzeit um 21%
  • Schnelle Befreiung reduziert die Abklingzeit von Scharfschützen Fähigkeiten um 30% - davon profitieren direkt Beschuss, Mitten ins Schwarze und Schnellfeuer-Schuss 
  • Killerinstinkt erhöht die Chance auf kritische Treffer von Präzisionsschuss um 15%

Da einige Talente der Scharfschützen Seele je stärker werden, je mehr Punkte man in die Seele investiert, bleiben keine Punkte mehr für eine dritte Seele übrig. Ich empfehle die Risspirscher Seele zu nehmen, da man auch ohne investierte Punkte die Fähigkeit Schattenverschiebung erhält. Mit dieser kann man 15 Meter nach vorne springen, was in einigen Kämpfen nützlich sein kann.

Alternative Seelenaufbauten

Alle folgenden Beschreibungen basieren auf dem oben vorgestellten Seelenaufbau. Es gibt jedoch leichte Abwandlungen des Aufbaus, die ich nicht vorenthalten will.

Erhöhung der Mobilität31 Waldläufer / 35 Scharfschütze / 0 Risspirscher
Die 3 Punkte aus Killerinstinkt werden auf Nahkampf, Eiltempo und Flucht verteilt. Damit kann der Schurke alle Fähigkeiten auch im Nahkampf nutzen und in bewegungsintensiven Kämpfen besser reagieren.
Erhöhung des Flächenschadens31 Waldläufer / 35 Scharfschütze / 0 Risspirscher
Diese Variante hat zum Ziel den Flächenschaden zu erhöhen. 2 Punkte aus Doppelschuss wandern in verbesserter Kunstschuss und Pfeilregen.
Vereinfachte Spielweise31 Waldläufer / 31 Scharfschütze / 4 Risspirscher
Wenn einem die Spielweise mit den verschiedenen Abschlussangriffen und dem gezielten Einsatz von Mitten in's Schwarz zu kompliziert ist, der kann diese Variante nutzen. Dann muss jedoch das Makro für die Abschlussangriffe angepasst werden. Statt Präzisionsschuss wird dann Kopfschuss verwendet.

Der Vorteil dieser Variante liegt vorallem darin, dass man sich nicht um Abklingzeiten und der Laufzeit der Verstärkung von Kopfschuss kümmern muss. Auch spielt sie sich ganz leicht agiler, da man für den Abschlussangriff nicht mehr stehen bleiben muss - was aufgrund von Meisterschütze natürlich trotzdem von Vorteil ist.

Der potentielle Schaden ist etwas tiefer; doch der Unterschied ist nicht gravieren. Mit der dritten Seele man noch etwas entsprechend dem eigenen Ausrüstungsstand spielen. Über die Assassinen Seele kann man die kritische Trefferchance erhöhe, über den Saboteur die Geschicklichkeit und über den Risspirscher die Angriffskraft (+12%).

Attribute und Ausrüstung

In Bezug auf Attribute und Ausrüstung gibt es keine Besonderheiten zu berücksichtigen. Genauere Informationen über die Attribute die für den Schurken wichtig sind, finden sich in meiner separaten Guide.

Die Schadensfähigkeiten

An dieser Stelle werden die Fähigkeiten betrachtet, die sich auf ein einzelnes Ziel konzentrieren. Die Fähigkeiten für Flächenschaden werden weiter unten separat beschrieben.

Abgesehen von der Fähigkeit Schattenfeuer lösen sämtliche Schadensfähigkeiten sofort aus und können dadurch im Laufen gewirkt werden. Ein unschätzbarer Vorteil bei Kämpfen in denen viel Bewegung gefordert ist.

Schattenfeuer

Schattenfeuer ist eine wichtige Fähigkeit des Waldläufers und sollte immer genutzt werden, sobald sie verfügbar ist. Sie hat eine Wirkzeit von 2 Sekunden, generiert jedoch auch 2 Combopunkte. 

Viel wichtiger ist jedoch, dass sie eine Verstärkung (Buff) aktiviert, welche den Schaden mit Distanzwaffen für 25 Sekunden erhöht. Die Erhöhung ist davon abhängig, wieviele Punkte über 14 hinaus in die Waldläufer Seele investiert wurden. Sie gibt eine Basiserhöhung von 13% und nochmals 1 Prozent pro Punkt über 14. In unserem Fall also 17 Punkte, was zu einer Erhöhung von insgesamt 30% führt.

Die Verstärkung die von Schattenfeuer gewirkt wird, sollte immer aktiv gehalten werden. Unter Berücksichtigung der Laufzeit von 25 Sekunden, der Abklingzeit von 20 Sekunden und der Wirkzeit von 2 Sekunden ist das in der Regel problemlos möglich.

Schnellschuss

Die Brot-Und-Butter Fähigkeit des Waldläufers. Sie wird immer dann eingesetzt, wenn keine andere zu Fähigkeiten bereit ist. 

Über das Waldläufer Talent Verbesserter Schnellschuss erhält die Fähigkeit zusätzlich die Chance eine Blutung (Schaden-Über-Zeit) auszulösen. Die Blutung führt dann durch das Talent Blutrünstigkeit dazu, dass der Begleiter des Waldläufers für 10 Sekunden 15% mehr Schaden macht.

Durchbohrender Schuss

Diese Schadensfähigkeit macht gegenüber Schnellschuss auf dem höchsten Rang knapp 16% mehr Basisschaden. Aus diesem Grund erhält die Fähigkeit einen festen Platz in der Rotation.

Ausserdem wird die Rüstung des Ziels für 15 Sekunden markant verringert. Das funktioniert in 5er Instanzen und beim Farmen recht gut. Leider hält sich der Nutzen der Rüstungsverringerung in Schlachtzügen stark in Grenzen, da die Gegner entweder immun sind oder die Schwächung von anderen Fähigkeiten überschrieben wird.

Lähmender Schuss

Mit Lähmender Schuss wird eine Fähigkeit genutzt, die auf den ersten Blick nicht offensichtlich ist. Sie muss über das entsprechende Talent freigeschaltet werden und verlangsamt das Ziel um 50%. Die Verlangsamung funktioniert natürlich gegen Bosse nicht.

Die Fähigkeit macht jedoch rund 30% mehr Schaden als Schnellschuss. Aus genau diesem Grund erhält sie einen festen Platz in der Rotation.

Beschuss

Beschuss wird durch das oberste Talent der Scharfschützen Seele freigeschaltet. Es ist eine kanalisierte Schadensfähigkeit, welche einen ordentlichen Schaden verursacht. 

Zusätzlich sorgt sie dafür, dass der Schurke während der Wirkzeit immun gegen Bewegungseinschränkungen wird und generiert 5 Combopunkte. Diese Fähigkeit wird jederzeit benutzt, wenn sie bereit ist und mittels Schnelllader auch möglichst schnell wieder bereitgestellt.

Die Abschlussangriffe

Mit drei verschiedenen Abschlussangriffen, hat der Waldläufer auf dem Papier einige Entscheidungen zu treffen, welche er verwendet. Durch die Nutzung eines Makros (siehe unten) und der Abklingzeit auf einer der drei Abschlussangriffe, vereinfacht sich die Situation in der Praxis jedoch stark.

Kopfschuss

Der Abschlussangriff Kopfschuss wird freigeschaltet, wenn genügend Punkte in die Waldläufer Seele gesteckt werden. Über das Talent Bestialischer Zorn führt Kopfschuss zu einer Verstärkung (Buff).

Diese Verbesserung erhöht den angerichteten Schaden von Spieler und Begleiter für 60 Sekunden (bei 5 Combo Punkten - 12 Sekunden pro Combo Punkt) um 5%. Sie wird nur verwendet, wenn die Verstärkung erneuert werden muss - ergo alle 60 Sekunden.

Präzisionsschuss

Der Abschlussangriff Präzisionsschuss gehört zur Scharfschützenseele. Er hat (bei unseren Seelenaufbau) eine Wirkzeit von 1.5 Sekunden und macht ordentlichen Schaden.

Präzisionsschuss profitiert durch die Schadenserhöhung des Talents Scharfschützen-Ausbildung (+21%). Durch das Talent Killerinstinkt ist die Chance auf kritische Treffer von Präzisionsschuss um 15% erhöht. Im Weiteren kann durch die Fähigkeit Mitten ins Schwarze ein kritischer Treffer erzwungen werden. Dadurch wird erreicht, dass dieser Abschlussangriff sehr oft kritisch trifft und damit einen höheren Schaden als Kopfschuss verursacht.

Die kritischen Treffer von Präzisionsschuss liegen jenseits von 3000 Schaden (rund 50% mehr als Kopfschuss).

Schnellfeuer-Schuss

Dieser Abschlussangriff löst pro Combo Punkt einen Schuss aus, der zwischen 165 und  170 Schaden anrichtet (durch Scharfschützen-Ausbildung erhöht). Der Schaden wird jedoch durch diverse Talente und Verstärkungen (Buffs) nochmals markant erhöht.

Mit einer Ausrüstung auf etwa T2 Niveau liegt der zu erwartende normale Schaden im Bereich von 400+ und kritische Treffer bei 600+ pro Schuss. Selbst wenn alle 5 Treffer (bei 5 Combo Punkten) nicht kritisch treffen, macht dieser Abschlussangriff mehr Schaden als Kopfschuss. Treffen alle 5 Treffer kritisch sind sehr hohe Schadensspitzen möglich.

Vermutlich aufgrund eines Fehlers im Spiel, passiert es schon mal öfters, dass man kritische Treffer jenseits von 1500 pro Schuss sieht. Der resultierende Schaden aber auch die generierte Bedrohung ist dann natürlich sehr hoch.

Makros zur Schadenssteigerung

Darüber ob man Makros nutzen will oder nicht, kann man stundenlang diskutieren. Alle hier beschriebenen Abläufe können problemlos ohne Makros umgesetzt werden. Es gibt jedoch beim Waldläufer die Besonderheit, dass der Begleiter seine Fähigkeiten nicht so oft einsetzt, wie er könnte. Nutzt man hierfür Makros, dann kann man den Schaden des Begleiters steigern. Aus diesem Grund ist - im Gegensatz zu den bisherigen - eine Übersicht sinnvoller Makros Bestandteil der Guide.

Makro 1 - SchadensfähigkeitenMakro 2 - Abschlussangriff

#zeigen Schnellschuss
suppressmacrofailures
petcast Spalter
petcast Blutiger Schlag
petcast Klingenpeitsche
cast Lähmender Schuss
cast Durchbohrender Schuss
cast Schnellschuss
#zeigen Schnellfeuer-Schuss
suppressmacrofailures
petcast Spalter
petcast Blutiger Schlag
petcast Klingenpeitsche
cast Schnellfeuer-Schuss
cast Präzisionsschuss

Das Makro 1 wird genutzt, um die Combo Punkte aufzubauen und entsprechend Makro 2 um den Abschlussangriff auszulösen. Das Makro 2 wird die Abklingzeit von Schnellfeuer-Schuss anzeigen. Es kann trotzdem genutzt werden, um in der Zwischenzeit Präzisionsschuss auszulösen.

Leider sorgt der Befehl suppressmacrofailures nur dazu, dass die rote Fehlermeldung nicht auf dem Bildschirm erscheint. Sobald ein anderer Begleiter als der Raptor genutzt wird, erscheinen bei Nutzung der Makros Fehlermeldungen im Chatfenster. Am besten erstellt man sich ein neues Chatfenster, in welchem man alle Systemmeldungen deaktiviert. Dann hat man auch im Chatfenster ruhe vor den Fehlermeldungen.

Die Begleiter des Waldläufers

Die Besonderheit des Waldläufers sind seine Begleiter, die er zu seiner Verstärkung herbeirufen kann. Der Schaden, den der Begleiter des Waldläufers macht ist nicht zu unterschätzen. Der Schaden des Begleiters macht auch mit hohem Ausrüstungsstand immer noch mehr als 10% des Gesamtschadens

Blutraptor

Der Blutraptor ist der Begleiter der ausnahmslos immer genutzt wird, wenn der Waldläufer in der Gruppe oder im Schlachtzug unterwegs ist. Dieser Begleiter macht von allen möglichen Begleitern am meisten Schaden.

Grosser Klingenkeiler

Ist der Waldläufer alleine unterwegs, dann wird der grosse Klingenkeiler genutzt. Dieser Begleiter kann mehre Gegner an sich binden. Dadurch ist es dem Waldläufer möglich, die Ziele in aller Ruhe aus der Ferne auszuschalten.

Waffenverzauberungen und Verstärkungen

Über die Scharfschützen Seele werden verschiedene Waffenverzauberungen zugänglich. Diese Waffenverzauberungen werden Munition genannt und es können immer zwei dieser Munitionen gleichzeitig genutzt werden.
Elektrisierte Munition

Ist diese Munition aktiv, verursacht jeder Angriff mit Fernkampfwaffen zusätzlich Luftschaden. Der Schaden wird je höher, je mehr Punkte in die Scharfschützen Seele investiert werden.

In unserem Fall sind es im Schnitt circa 150 Luftschaden pro eingesetzter Fähigkeit. Bei Beschuss wird die Munition sogar bei jedem Einzelschuss ausgelöst. Beim Abschlussangriff Schnellfeuer-Schuss leider nicht. Auf jeden Fall ist die Munition eine sehr mächtiger Beitrag zum Gesamtschaden.

Zerfleischende Munition

Benutzt der Schurke die Zerfleischende Munition, ignorieren sämtliche Fernkampffähigkeiten ganze 25% der Rüstung des Ziels. Die Rechnung ist ganz einfach: Weniger Rüstung = Mehr Schaden.

Raubtierinstinkte

Diese Verstärkung (Buff) aus der Waldläufer Seele erhöht die Angriffskraft um 46 Punkte. Das ist keine schlechte Verstärkung.

Da die Erhöhung der Angriffskraft ein fixer Wert ist, wird sie relativ gesehen je schwächer je mehr Angriffskraft man im Laufe des Spiels sammelt. Aufgrund der Tatsache, dass man nur eine Verstärkung aus der Waldläufer Seele gleichzeitig aktivieren kann, muss man gut abwägen ob man diese oder Wilde Instinkte nutzt.

Wilde Instinkte

Diese Verstärkung aus der Waldläufer Seele erhöht die Chance auf kritische Treffer für den Spieler und seinen Begleiter um 3%. Hier gilt es genau abzuwägen ob Raubtierinstinkte oder Wilde Instinkte für einen selber nützlicher ist. Ausschlaggebend hierfür ist der aktuelle Ausrüstungsstand.

Der Kampfablauf

Zu Beginn des Kampfes wird Schattenfeuer gewirkt, um die Schadenserhöhung der Fenkampffähigkeiten zu aktivieren. Danach werden alle 3 Standard Schadensfähigkeiten in der Reihenfolge Durchbohrender Schuss, Lähmender Schuss sowie Schnellschuss gewirkt. Die 5 resultierenden Combo Punkte sollten bei Kampfbeginn unbedingt über den Abschlussangriff Kopfschuss genutzt werden.


Der Grund hierfür ist, dass damit sofort die Verstärkung (Buff) des Talents Bestialischer Zorn zu aktivieren. Dieses sorgt nach einem Kopfschuss dafür, dass der Schaden des Schurken und seines Begleiters um 5% erhöht wird.

Schattenfeuer >> Durchbohrender Schuss >> Lähmender Schuss >> Schnellschuss >> Kopfschuss

Immer dann wenn Beschuss bereit ist, wird dieser Angriff und dann folgenden natürlich aufgrund der generierten 5 Combopunkt ein Abschlussangriff genutzt.

Beschuss

Ist Beschuss nicht bereit, wird die immer gleiche Prioritätenliste abgearbeitet bis 5 Combo Punkte auf dem Ziel sind.

 Durchbohrender Schuss >> Lähmender Schuss >> 3x Schnellschuss

Bei den Abschlussangriffen wird immer Schnellfeuer-Schuss gewirkt, wenn es bereit ist und ansonsten Präzisionsschuss. Falls die Verstärkung Bestialischer Zorn droht auszulaufen, wird natürlich der Abschlussangriff Kopfschuss verwendet.

Aktive Schadenserhöhung


Über die Scharfschützen Seele stehen zwei Fähigkeiten bereit, mit welcher man den Schaden nochmals erhöhen kann. Diese sollte man immer nutzen, wenn bereit und sinnvoll.

Schnelllader

Diese Fähigkeit setzt sämtliche Abklingzeiten von Scharfschützenfähigkeiten zurück. Das betrifft Beschuss, Schnellfeuer-Schuss und Mitten ins Schwarze.

Um die Fähigkeit ideal nutzen zu können, sollte man sie dann einsetzen, wenn alle drei dieser Fähigkeiten auf Abklingzeit sind.

Mitten ins Schwarze

Der Einsatzzweck dieser Fähigkeit ist sehr einfach. Sie sorgt dafür, dass nach Aktivierung die nächste innerhalb von 60 Sekunden eingesetzte, Scharfschützen Fähigkeit kritisch trifft.

In unserem Fall betrifft das von der Standard Rotation Beschuss, Schnellfeuer-Schuss. und den Abschlussangriff Präzisionsschuss Leider trifft im Falle der ersten beiden Fähigkeiten nur der Initialschuss kritisch, sodass Mitten ins Schwarze hier etwas verschwendet wäre. Auch wenn die Chance auf kritische Treffer von Präzisionsschuss bereits über das Talent Killerinstinkt stark erhöht ist, lohnt sich der Einsatz von Mitten ins Schwarze am meisten mit dem Abschlussangriff.

Passive Schadenserhöhung

Eine Reihe von Talenten meines Vorschlags zum Aufbau der Seele erhöhen den Schaden des Waldläufers durch passive Boni, ohne dass der Spieler darauf achten müsste. So erhöhen sie den Schaden von gewirkten Fähigkeiten direkt oder aktivieren eine Verstärkung (Buff).

Meisterschütze

Eine der stärksten passiven Schadenserhöhungen liefert die Scharfschützen Seele. Das Talent Meisterschütze erhöht den Schaden mit Distanzwaffen immer dann wenn der Schurke stillsteht.

Der Schaden wird um 5% sowie um ein weiteres Prozent pro über 20 in die Scharfschützen Seele  hinaus investierte Punkte erhöht. In unserem Seelenaufbau bedeutet das eine Erhöhung um 20%.

In bewegungsintensiven Kämpfen ist Meisterschütze natürlich nicht so von Nutzen. In den meisten Kämpfen gibt es jedoch Phasen, in welchen der Schurke stehen bleiben kann und entsprechen von dem Talent profitiert.

Verbesserter Schnellschuss + Blutrünstigkeit

Durch das Talent verbesserter Schnellschuss wird eben jene Schadensfähigkeit so erweitert, dass eine Chance besteht eine Blutung auszulösen. Damit genug Punkte für die übrigen Talente übrig bleiben, werden nur 2 Punkte in das Talent investiert. Da Schnellschuss so oft genutzt wird, reicht eine Chance von 66% die Blutung auszulösen.

Das Talent Blutrünstigkeit sorgt dann dafür, dass der Schaden des Begleiters (für 10 Sekunden) um 15% erhöht wird. Diese Schadenserhöhung ist in der Praxis konstant aktiv, da Schnellschuss so oft genutzt wird.

Bestialischer Zorn

Dieses Talent sorgt dafür, dass durch die Nutzung des Abschlussangriffs Kopfschuss eine Verstärkung aktiv wird, die den Schaden des Waldläufers um 5% erhöht. Die Laufzeit ist Abhängig von der Anzahl der Combo Punkte die für Kopfschuss genutzt werden.

Da dies in der Regel 5 (pro Combo Punkt läuft die Verstärkung 12 Sekunden) sind, läuft die Verstärkung ganze 60 Sekunden.

Jagd auf die Schwachen

Jedes Mal wenn der Begleiter einen kritischen Treffer landet, dann wird über dieses Talent eine Verstärkung aktiviert. Diese erhöht den Schaden für 20 Sekunden um ganze 15%.

Erhöhte Feuerkraft

Dieses Talent erhöht die Angriffskraft des Schurken für 10 Sekunden um 25%, sobald er einen kritischen Treffer gelandet hat. Da die Chance auf kritische Treffer mit dem vorgestellten Aufbau der Seele sehr hoch ist, läuft auch diese Verstärkung konstant.

Durchdringende Schüsse

Alle Angriffe des Schurken ignorieren 25% der Rüstung des Ziels. Zusammen mit der Zerfleischenden Munition sind das insgesamt 50% der Rüstung.

Dazu kommt noch die Rüstungsreduzierung von Durchbohrender Schuss oder anderen entsprechenden Fähigkeiten von Mitspielern. Alles im allen wird die Rüstung des Ziels durch den vorliegenden Seelenaufbau stark reduziert, was den verursachten Schaden direkt erhöht.

Flächenschaden-Angriffe

Mein Vorschlag zum Aufbau der Seele zielt auf die Optimierung des Einzelziel-Schaden. Nichtsdestotrotz kann der Waldläufer mit dem hier vorgestellten Seelenaufbau guten Flächenschaden wirken.

Blitzzorn

Insgesamt 4 Ziele werden von Blitzzorn getroffen. Die Fähigkeit verursacht moderaten Schaden. Zusätzlich reduziert sie jedoch die Rüstung der betroffenen Ziele für 15 Sekunden um 361. Eine ideale Fähigkeit also um mit Flächenschaden zu beginnen.

Kunstschuss

Diese Fähigkeit wird auf das aktive Ziel gewirkt und überträgt sich auf bis zu 5 weitere Ziele. Die Fähigkeit wird in Situationen in denen Flächenschaden notwendig ist, konstant ausgelöst. Dadurch entsteht ein moderater Gesamtschaden auf allen Zielen.

Pro Einsatz der Fähigkeit entsteht ein Combo Punkt, sodass nach 5x Kunstschuss ein Abschlussangriff genutzt werden kann.

Explosionswucht

Dieser Abschlussangriff verursacht relativ hohen Schaden auf bis zu 8 Zielen. Leider hat die Fähigkeit eine hohe Abklingzeit von 30 Sekunden. Dadurch kann sie in Situationen in welchen Flächenschaden notwendig ist, oftmals nur 1x genutzt werden.

Kann Explosionswucht nicht genutzt werden, sollte man einfach einen der beiden anderen Abschlussangriffe verwenden.