Dienstag, 16. August 2011

Kritische Treffer vs. Angriffskraft

Eine der wichtigsten, wenn nicht die wichtigste Frage für den Schurken als Schadensausteiler ist, ob man sich bei der Auswahl von Ausstattungsgegenständen eher auf kritische Treffer oder auf Angriffskraft konzentrieren soll. Bei meinen Berechnungen für die Ausstattungsliste habe ich vor ein paar Monaten einen Faktor von 2:1 für Kritische Trefferwertung zu Angriffskraft festgelegt. Da mir vor kurzem die Frage gestellt wurde, ob dieses Verhältnis überhaupt richtig ist, habe ich mich nochmals an die Überprüfung dieser Bewertung gemacht.

Kritische Trefferwertung und Chance

Bei weiteren Ausführungen muss zwischen der Chance kritisch zu Treffen und der so genannten Kritischen Trefferwertung unterschieden werden. Beides gehört zusammen, hat jedoch eine andere Bedeutung. Diese Unterscheidung zu verstehen, ist in der Folge sehr wichtig:

Kritische Trefferwertung Dieser Wert erhöht die kritische Trefferchance
Kritische TrefferchanceDieser Wert definiert die Chance auf kritische Treffer

Trifft eine Fähigkeit kritisch, so wird der resultierende Schaden um den Faktor 1.5 erhöht. Hat man das Talent Schmerzverstärkung der Assassinen Seele geskillt, wird der Schaden sogar um den Faktor 1.7 erhöht.

Änderungen an Soft und Hard Caps

Die kritische Trefferwertung unterliegt zwei Begrenzungen. Bis und mit 45% kritische Trefferchance führt 1 kritische Trefferwertung zu einer Erhöhung der kritischen Trefferchance um 0.0379%; respektive werden für eine Erhöhung der kritischen Trefferchance um 1% circa 26.4 kritische Trefferwertung benötigt.

Über 45% steigt die notwendige Zahl kritische Trefferwertung für zusätzliche Chance stark an. Damit wird eine Erhöhung des Attributs nicht sinnlos, jedoch verliert es massiv an Wert. Über 60% hinaus, führt dann eine Erhöhung des Attributs kritische Trefferwertung zu keiner weiteren Erhöhung der Chance auf kritische Treffer.

Mit Patch 1.3 Hotfix #12 wurden die Soft und Hard Caps für die kritische  Trefferwertung angepasst. Die genaue Passage in den Patch Notes lautete:

* Bei körperlichen kritischen Treffern, kritischen Zaubertreffern wurden soft caps und hard caps aktualisiert. Diese caps wirken sich nur auf den Bonus von deiner Grundbewertung aus und haben keinen Effekt auf Boni, die die auf Prozentwerten von Fähigkeiten, Verstärkungszaubern und Schwächungszaubern beruhen.
* Körperliche kritische Treffer: Soft caps liegen jetzt bei 45% und die Punktverwertung von körperlichen kritischen Treffern wurde bei über 45% reduziert. Hard caps liegen bei 60%.

Wichtig ist in diesem Zusammenhang der Hinweis, dass von den Caps (Begrenzungen) einzig der Wert im Charakterbildschirm betroffen ist. Alle Verstärkungen und Schwächungen die gewirkt werden, sind davon nicht betroffen. Auch wenn also das Soft Cap bei 45% und das Hard Cap bei 60% liegt, sind theoretisch kritische Trefferchancen möglich, die höher liegen.

Die Analyse

Um meine vor ein paar Monaten aufgestellte Theorie von einem Faktor von 2:1 (Kritische Trefferwertung : Angriffskraft) zu überprüfen, habe ich eine kleine Testserie gefahren. Ich habe mich mit meiner Schurkin an die Bosspuppe gestellt und mit der Waldläufer Seele folgendes gemacht:
  • Skillung Waldläufer ohne jegliche Punkte verteilt und Schnellschuss Rang 10 gespammt
  • Skillung Waldläufer komplett ausgeskillt, Ausrüstung angezogen und Schnellschuss Rang 10 gespammt

Das Ganze habe ich dann mit ACT ausgewertet und überprüft. Die Ergebnisse habe ich dann in ein Google Spreadsheet übertragen und weiter analysiert. Auch wenn in der Analyse der Schnellschuss und ein Bogen als Basis genutzt wurden, lässt sich das Ergebnis auf andere Seelen, Fähigkeiten und Waffen übertragen.

Das Spreadsheet kann man unter folgendem Link einsehen: ATP vs Crit

Fazit

Das Ergebnis meiner Analyse hat die ursprüngliche Definition des Verhältnis zwischen Kritischer Trefferwertung und Angriffskraft von 2 : 1 bestätigt - sofern das Talent Schmerzverstärkung der Assassinen Seele nicht genutzt wird. Mit diesem Talent ändert sich das Verhältnis auf 1.43 : 1 - die kritische Trefferchance wird also wertvoller.

Es lohnt sich also generell gesprochen auf Kritische Trefferwertung zu setzen. Hat man die Wahl zwischen zwei identischen Gegenständen, die sich nur darin unterscheiden, dass Gegenstand A Kritische Trefferwertung und Gegenstand B Angriffskraft aufweist, muss die Kritische Trefferwertung auf Gegenstand A doppelt so hoch sein wie die Angriffskraft auf Gegenstand B. Sobald man jedoch das Soft Cap erreicht hat, wird die Kritische Trefferwertung nahezu wertlos und man kann pur nur noch auf Angriffskraft bei Beibehaltung der kritischen Trefferwertung setzen.

Nun kann man Ausrüstungsgegenstände nicht einzig anhand an den Werten Angriffskraft und kritische Trefferwertung vergleichen. Schliesslich führen die Attribute Beweglichkeit und Stärke zu Angriffskraft (im Verhältnis 1 : 0.5) und Beweglichkeit zusätzlich zu kritischer Trefferwertung (im Verhältnis 1 : 1). Interessant ist dabei die Feststellung, dass Trion die Umsetzung von Beweglichkeit zu Angriffskraft und kritischer Trefferwertung exakt im ermittelten Verhältnis von 2 : 1 definiert hat.

Im Ausrüstungsvergleich für Schadensausteiler nutze ich den Faktor von 2 : 1. Würde ich das Talent Schmerzverstärkung und dem damit resultierenden Faktor von 1.43 : 1 berücksichtigen, würde sich die Position diverser Ausrüstungsgegenstände mit hoher kritischer Trefferwertung verändern - diese wurde als besser eingestuft werden. Auch wenn das Talent Schmerzverstärkung fast einem Pflichttalent gleich kommt, verzichte ich momentan noch auf eine entsprechende Anpassung des Ausrüstungsvergleich.

Weiterführende Feststellungen

Bei meinen Tests konnte ich einige interessante Feststellungen machen. Dies ist keine vollständige Auflistung von relevanten Faktoren. Schliesslich habe ich nur mit einer Seele getestet.
  • Kritische Treffer sind immer der Maximalwert bei einer Fähigkeit mit einer Von-Bis Schadensangabe.
  • Automatische Angriffe ignorieren den Angriffskraftwert und gehen pur nur auf den Waffenschaden, können aber kritisch treffen
  • Gifte können nicht kritisch Treffen (Verzauberungen der Nachtklinge nicht getestet)
  • Der Doppelschuss des Waldläufers kann nicht kritisch treffen
Es gibt also eine ganze Reihe von Fähigkeiten die zwar von Angriffskraft profitieren, aber nicht kritisch treffen können. In der Regel ist deren Anteil am Gesamtschaden jedoch zu gering, um von Bedeutung zu sein.

Der Umstand, dass kritische Treffer bei einer Fähigkeit mit Von-Bis Schadensfenster immer den Maximalwert nutzen, macht das Talent Schmerzverstärkung aus der Assassinenseele sehr wertvoll (Siehe unten).

Verstärkungen die auf kritische Trefferchance basieren

Einige Seelen beinhalten Talente, die eine Verstärkung gewähren, wenn der Schurke (oder sein Begleiter) kritisch treffen. Dies haben meisten eine Dauer von 10 Sekunden oder mehr. Ausgehend vom 10 Sekunden Fenster, benötigt der Schurke als mindestens 1 kritischen Treffer innerhalb dieser 10 Sekunden um die Verstärkung und damit deren Laufzeit zu erneuern.

Die kritische Trefferchance sollte also idealerweise leicht höher als 100 / Anzahl genutzter Fähigkeiten innerhalb von 10 Sekunden sein. Im Beispiel von Schnellschuss gekoppelt mit den Abschlussattacken werden relativ viele Angriffe innerhalb von 10 Sekunden ausgeführt. Bei anderen Seelen ist in der Regel eine Basisfähigkeit häufig im Einsatz. Das bedeutet, dass bereits eine relativ geringe kritische Trefferchance zu einer konstanten Aufrechterhaltung der Verstärkungen führt.

Gerade bei Bosskämpfen bei denen viel gelaufen werden muss, ist es jedoch ratsam - insbesondere als Nahkämpfer - eine höhere Chance zu haben, damit die Verstärkungen möglichst immer aktiv sind oder sich zumindest sehr rasch wieder aufbauen. Dies sollte man bei aller theoretischer Betrachtungsweise ebenfalls berücksichtigen.

Die Assassinen Seele

Es ist momentan fast unmöglich als Schadensausteiler eine vernünftige Seelenzusammenstellung ohne Nutzung der Assassinen Seele zu bauen. Schuld daran ist das Talent Schmerzverstärkung, welches den Faktor von kritischen Treffern von 1.5 auf 1.7 erhöht.

Bei Fähigkeiten die einen Von-Bis Schadensbereich haben, orientieren sich die kritischen Treffer immer am Maximalwert. Das bedeutet auch, dass kritische Treffer je effektiver werden, je grösser die Bandbreite des Von-Bis Schadens einer Fähigkeit ist.

Zum Beispiel: Schnellschuss Rang 10 - 77 bis 80 Schaden

Durchschnitt: 78.5 Schaden
Kritische Treffer ohne Schmerzverstärkung: 120 Schaden (52.87% gegenüber Durchschnitt)
Kritische Treffer mit Schmerzverstärkung: 136 Schaden (73.25% gegenüber Durchschnitt)

Das Talent Schmerzverstärkung ist für Schadensausteiler fast ein Pflichttalent. Auf dem Weg zu dem Talent erhält man ausserdem eine um 5% höhere Chance auf kritische Treffer, eine generelle Erhöhung des körperlichen Schadens um 4% sowie eine Verstärkung die verursachten Schaden für 10 Sekunden um 10% erhöht, wenn man einen kritischen Treffer landet. Schlussendlich wird bei einem kritischen Treffer ein Schaden-Über-Zeit auf dem Ziel ausgelöst. Dies funktioniert jedoch nur bei Nahkampftreffern. Die 3 Punkte die in das Talent gesteckt werden müssen, sind jedoch auch für Fernkämpfer eine gute Investition, um schlussendlich an Schmerzverstärkung heranzukommen.