Sonntag, 21. August 2011

Der im Wald läuft

Diese Guide ist seit Patch 1.5 veraltet. Es gibt eine neue Guide für den Waldläufer ab Patch 1.5
 

Die Waldläufer Seele ist eine der beiden Seelen des Schurken die sich auf die Nutzung eines Bogens und Fernkampf konzentrieren. Im Gegensatz zum Scharfschützen wird der Waldläufer von einem Schwein, einem Wolf oder einem Raptor begleitet. Jeder dieser Begleiter hat seinen bestimmten Einsatzzweck und macht die Waldläufer Seele sehr flexibel einsetzbar.

Der Waldläufer kann nur eines und das ist Pfeile auf entfernte Ziele schiessen. Alle eingestezte Schadensfähigkeiten werden aus einer Entfernung von bis zu 35 Meter eingesetzt. Das gibt dem Waldläufer eine sehr gute Übersicht im Kampf. Gerade bei Kämpfen in denen sich der Spieler viel bewegen muss, hat der Waldläufer damit einen sehr grossen Vorteil - insbesondere da er beim Laufen auch weiterhin Schaden austeilen kann.

Der Skillungsvorschlag

Die folgenden Beschreibungen basieren auf meinem Vorschlag zur Skillung der Nachtklinge. Wird von dem Vorschlag abgewichen, können einzelne Beschreibung und Synergien nicht mehr bestehen und damit die ganze Spielweise ändern.


Der Skillungsvorschlag konzentriert sich auf den Schaden auf ein einzelnes Ziel. Es werden nur gerade einmal 31 Punkte in die Seele gesteckt. Alle anderen Talente und Fähigkeiten bieten entweder zu wenig Nutzen oder sind nur für die Levelphase oder PvP sinnvoll. Zu berücksichtigen ist auch, dass die Punkte in der Scharfschützen Seele und Assassinen Seele benötigt werden, um den Schaden markant zu erhöhen. So bleiben auch nur 31 Punkte übrig, die in der Waldläufer Seele verteilt werden können.

Über die Seele Assassine werden einige Talente ausgebildet, die den Schaden passiv erhöhen. So verbessert sich der körperliche Schaden direkt über das Talent Mordabsicht um 4%. Alle weiteren Talente in der Assassinen Seele zielen darauf hin, dass kritische Treffer gelandet werden. So wird die Chance auf kritische Treffer um 5% erhöht und der Schadensmultiplikator von kritischen Treffern von 1.5 auf 1.7 erhöht.

Das Talent Gezahnte Klingen funktioniert leider bei Fernkampf nicht. In Ermangelung von sinnvollen Alternativen wird das Talent trotzdem ausgeskillt, um im Baum Zugriff auf die höheren Talente zu erhalten. Die dritte Seele in meinem Vorschlag ist der Scharfschütze. Neben ein paar nützlichen Talenten geht es im Prinzip darum exakt 18 Punkte zu verteilen, um das Podest des Schützen freizuschalten.

Scharfes Auge erhöht die Reichweite der Distanzwaffenangriffe um 5 Meter, was in einigen Kämpfen ganz nützlich sein kann. Erhöhte Feuerkraft gibt eine Verbesserung (Buff) der die Angriffskraft um 25% erhöht, wenn ein kritischer Treffer gelandet wird. Ausserdem ignorieren physische Angriffe mit Distanzangriffen 20% des Rüstungswerts des Ziels. Die letzten drei notwendigen Punkte werden in Meisterschütze gesteckt. Hierbei handelt es sich wirklich um einen Füller um an das Podest zu kommen. Die 15% Chance auf zusätzlichen Luftschaden bringt in der Praxis nicht viel.

Attribute und Ausrüstung

In Bezug auf Attribute und Ausrüstung gibt es keine Besonderheiten zu berücksichtigen. Genauere Informationen über die Attribute die für den Schurken wichtig sind, finden sich in meiner separaten Guide.

Die Schadensfähigkeiten

An dieser Stelle werden die Fähigkeiten betrachtet, die sich auf ein einzelnes Ziel konzentrieren. Die Fähigkeiten für Flächenschaden werden weiter unten separat beschrieben.

Abgesehen von der Fähigkeit Schattenfeuer lösen sämtliche Schadensfähigkeiten sofort aus und können dadurch im Laufen gewirkt werden. Ein unschätzbarer Vorteil bei Kämpfen in denen viel Bewegung gefordert ist.

Schattenfeuer

Auch wenn Punkte in die Scharfschützen Seele gesteckt werden, finden einzig Fähigkeiten aus der Waldläufer Seele Anwendung. Der Grund liegt in der Fähigkeit Schattenfeuer, welche eine Verstärkung (Buff) wirkt, die den Schaden aller Waldläufer Fähigkeiten für 25 Sekunden um 35% erhöht.

Die Verstärkung die von Schattenfeuer gewirkt wird, sollte idealerweise immer aktiv gehalten werden. Da Schattenfeuer jedoch eine Wirkzeit von 2 Sekunden hat, ist dies nicht immer möglich.

Schnellschuss

Die Brot-Und-Butter Fähigkeit des Waldläufers. Sie wird immer dann eingesetzt, wenn keine der anderen beiden zu nutzenden Fähigkeiten bereit ist. Über das Waldläufer Talent Verbesserter Schnellschuss erhält die Fähigkeit zusätzlich die Chance eine Blutung (Schaden-Über-Zeit) auszulösen.

Die Blutung führt dann durch das Talent Blutrünstigkeit dazu, dass der Begleiter des Waldläufers für 10 Sekunden 15% mehr Schaden macht.

Durchbohrender Schuss

Diese Schadensfähigkeit macht gegenüber Schnellschuss auf dem höchsten Rang knapp 16% mehr Basisschaden. Aus diesem Grund erhält die Fähigkeit einen festen Platz in der Rotation.

Ausserdem wird die Rüstung des Ziels für 15 Sekunden markant verringert. Das funktioniert in 5er Instanzen und beim Farmen recht gut. Leider hält sich der Nutzen der Rüstungsverringerung in Schlachtzügen stark in Grenzen, da die Gegner entweder immun sind oder die Schwächung von anderen Fähigkeiten überschrieben wird.

Lähmender Schuss

Mit Lähmender Schuss wird eine Fähigkeit genutzt, die auf den ersten Blick nicht offensichtlich ist. Sie muss über das entsprechende Talent freigeschaltet werden und verlangsamt das Ziel um 50%. Die Verlangsamung funktioniert natürlich gegen Bosse nicht.

Die Fähigkeit macht jedoch rund 30% mehr Schaden als Schnellschuss. Aus genau diesem Grund erhält sie einen festen Platz in der Rotation.

Die Abschlussattacken

Die Abschlussattacken des Waldläufers sind recht eindimensional. Es gibt eine hauptsächliche und eine sekundäre Abschlussattacke. Beide haben keine Auslösezeit und können damit genauso wie alle hauptsächlichen Schadensfähigkeiten im Laufen ausgelöst werden.

Kopfschuss

Die Abschlussattacke Kopfschuss wird freigeschaltet, wenn genügend Punkte in die Waldläufer Seele gesteckt werden. Über das Talent Bestialischer Zorn führt Kopfschuss zu einer Verstärkung (Buff).

Diese Verbesserung erhöht den angerichteten Schaden von Spieler und Begleiter für 60 Sekunden (bei 5 Combo Punkten - 12 Sekunden pro Combo Punkt) um 5%.

Schnellfeuer-Schuss

Diese Abschlussattacke löst pro Combo Punkt einen Schuss aus, der zwischen 124 und 128 Schaden anrichtet. Dies wirkt auf den ersten Blick nicht nach viel. Doch die Beschreibung ist irreführend. Effektiv macht die Fähigkeit erheblich mehr Schaden.

Mit allen Verstärkungen (Buffs) aktiv, liegt der normale Schaden im Bereich von 400+ und kritische Treffer bei 600+ pro Schuss.

Selbst wenn alle 5 Treffer (bei 5 Combo Punkten) nicht kritisch treffen, macht diese Abschlussattacke mehr Schaden als Kopfschuss. Treffen alle 5 Treffer kritisch sind sehr hohe Schadensspitzen möglich. Vermutlich aufgrund eines Fehlers im Spiel, passiert es schon mal öfters, dass man kritische Treffer jenseits von 1500 pro Schuss sieht. Der resultierende Schaden aber auch die Aggro ist dann natürlich sehr hoch.

Kampfes alle Verstärkungen zu aktivieren, die aktiv werden wenn ein kritischer Treffer gewirkt wird.

Makros zur Schadenssteigerung

Darüber ob man Makros nutzen will oder nicht, kann man stundenlang diskutieren. Alle hier beschriebenen Abläufe können problemlos ohne Makros umgesetzt werden. Es gibt jedoch beim Waldläufer die Besonderheit, dass der Begleiter seine Fähigkeiten nicht so oft einsetzt, wie er könnte. Nutzt man hierfür Makros, dann kann man den Schaden des Begleiters steigern. Aus diesem Grund ist - im Gegensatz zu den bisherigen - eine Übersicht sinnvoller Makros Bestandteil der Guide.

Makro 1 - SchadensfähigkeitenMakro 2 - Finisher

#zeigen Schnellschuss
suppressmacrofailures
petcast Spalter
petcast Blutiger Schlag
petcast Klingenpeitsche
cast Lähmender Schuss
cast Durchbohrender Schuss
cast Schnellschuss
#zeigen Kopfschuss
suppressmacrofailures
petcast Spalter
petcast Blutiger Schlag
petcast Klingenpeitsche
cast Schnellfeuer-Schuss
cast Kopfschuss

Das Makro 1 wird genutzt, um die Combo Punkte aufzubauen und entsprechend Makro 2 um die Abschlussattacke auszulösen.

Leider sorgt der Befehl suppressmacrofailures nur dazu, dass die rote Fehlermeldung nicht auf dem Bildschirm erscheint. Sobald ein anderer Begleiter als der Raptor genutzt wird, erscheinen bei Nutzung der Makros Fehlermeldungen im Chatfenster.

Die Begleiter des Waldläufers

Die Besonderheit des Waldläufers sind seine Begleiter, die er zu seiner Verstärkung herbeirufen kann. Der Schaden, den der Begleiter des Waldläufers macht ist nicht zu unterschätzen. Der Schaden des Begleiters macht auch mit hohem Ausrüstungsstand immer noch mehr als 10% des Gesamtschadens

Blutraptor

Der Blutraptor ist der Begleiter der ausnahmslos immer genutzt wird, wenn der Waldläufer in der Gruppe oder im Schlachtzug unterwegs ist. Dieser Begleiter macht von allen möglichen Begleitern am meisten Schaden.

Grosser Klingenkeiler

Ist der Waldläufer alleine unterwegs, dann wird der grosse Klingenkeiler genutzt. Dieser Begleiter kann mehre Gegner an sich binden. Dadurch ist es dem Waldläufer möglich, die Ziele in aller Ruhe aus der Ferne auszuschalten.

Waffenverzauberungen und Verstärkungen

Über die Assassinen Seele werden zwei Gifte zugänglich. Da keine anderen Waffenverzauberungen verfügbar sind, werden diese natürlich genutzt.

Podest des Schützen

Die wichtigste aber auch spezielle Verstärkung des Waldläufers (respektive des Scharfschützen) ist das Podest  des Schützen. Es wird über die entsprechende Fähigkeit gestellt und ist örtlich gebunden.

Solange der Spieler auf dem Podest steht, wird der Schaden sämtlicher Fernkampffähigkeiten um ganze 10%.

Sobald der Spieler das Podest verlässt, erhält er eine Verstärkung (Buff) welche die Schadenserhöhung für 15 Sekunden aktiv hält. Das bedeutet für den Spieler, dass er trotz aller Beweglichkeit des Waldläufers im Kampf immer wieder den Ausgangspunkte bzw. das Podest aufsuchen sollte. Es reicht nicht über das Podest zu lauen. Der Spieler muss kurz stehen bleiben, bis die Verstärkung wieder in der Leiste angezeigt wird.

Gefährliches Gift
Dieses Gift hat eine 20% Chance 54 Wasserschaden zu verursachen. Das ist das Basis Gift des Assassinen und macht nicht allzuviel Schaden. In Ermangelung von Alternativen wird es jedoch genutzt.

Tödliches Gift

Das Tödliche Gift ist da schon interessanter. Es hat auch eine 20% Chance auszulösen und 39 Wasserschaden zu verursachen.

Der interessante Teil ist jedoch, dass es bei Auslösen eine Schwächung auf den Gegner aufträgt, welche die Chance auf kritische Treffer auf das Ziel für 15 Sekunden um 5% erhöht.

Raubtierinstinkte

Diese Verstärkung (Buff) aus der Waldläufer Seele erhöht die Angriffskraft um 46 Punkte. Das ist keine schlechte Verstärkung. Jedoch wird sie relativ gesehen je schwächer je mehr Angriffskraft man im Laufe des Spiels sammelt. Da man nur eine Verstärkung aus der Waldläufer Seele gleichzeitig aktivieren kann, muss man gut abwägen ob man diese oder Wilde Instinkte nutzt.

Wilde Instinkte

Diese Verstärkung aus der Waldläufer Seele erhöht die Chance auf kritische Treffer für den Spieler und seinen Begleiter um 3%. Hier gilt es genau abzuwägen ob Raubtierinstinkte oder Wilde Instinkte für einen selber nützlicher ist. Ausschlaggebend hierfür ist der aktuelle Ausrüstungsstand.

Der Kampfablauf

Zu Beginn des Kampfes wird das Podest des Schützen gestellt. Als nächstes wird Schattenfeuer gewirkt, um die Schadenserhöhung der Waldläuferfähigkeiten zu aktivieren. Danach werden alle 3 Standard Schadensfähigkeiten in der Reihenfolge Durchbohrender Schuss, Lähmender Schuss sowie Schnellschuss gewirkt. Die 5 resultierenden Combo Punkte werden bei Kampfbeginn über die Abschlussattacke Schnellfeuer-Schuss genutzt. Der Grund hierfür ist, dass jeder der 5 Schüsse separat kritisch treffen kann und damit die Verstärkungen (Buffs) schneller ausgelöst werden, die auf kritische Treffer basieren.

Podest des Schützen >> Schattenfeuer >> Durchbohrender Schuss >> Lähmender Schuss >> Schnellschuss >> Schnellfeuer-Schuss

Anschliessend wird die immer gleiche Prioritätenliste abgearbeitet bis 5 Combo Punkte auf dem Ziel sind.

 Durchbohrender Schuss >> Lähmender Schuss >> Schnellschuss

Bei den Abschlussattacken wird Schnellfeuer-Schuss gewirkt, wenn es bereit ist und ansonsten Kopfschuss.

Passive Schadenserhöhung

Eine Reihe von Talenten meines Skillungsvorschlag erhöhen den Schaden der Nachtklinge durch passive Boni, ohne dass der Spieler darauf achten müsste. So erhöhen diverse Fähigkeiten den Schaden von gewirkten Fähigkeiten direkt um einen Prozentwert. Hinzu kommen einige interessante weiter Verstärkungen.

Verbesserter Schnellschuss + Blutrünstigkeit

Durch das Talent verbesserter Schnellschuss wird eben jene Schadensfähigkeit so erweitert, dass eine Chance besteht eine Blutung auszulösen. Damit genug Punkte für die übrigen Talente übrig bleiben, werden nur 2 Punkte in das Talent investiert. Da Schnellschuss so oft genutzt wird, reicht eine Chance von 66% die Blutung auszulösen.

Das Talent Blutrünstigkeit sorgt dann dafür, dass der Schaden des Begleiters (für 10 Sekunden) um 15% erhöht wird. Diese Schadenserhöhung ist in der Praxis konstant aktiv, da Schnellschuss so oft genutzt wird.

Bestialischer Zorn

Dieses Talent sorgt dafür, dass durch die Nutzung des Abschlussangriffs Kopfschuss eine Verstärkung aktiv wird, die den Schaden des Waldläufers um 5% erhöht. Die Laufzeit ist Abhängig von der Anzahl der Combo Punkte die für Kopfschuss genutzt werden.

Da dies in der Regel 5 (pro Combo Punkt läuft die Verstärkung 12 Sekunden) sind, läuft die Verstärkung ganze 60 Sekunden.

Jagd auf die Schwachen

Jedes Mal wenn der Begleiter einen kritischen Treffer landet, dann wird über dieses Talent eine Verstärkung aktiviert. Diese erhöht den Schaden für 20 Sekunden um ganze 15%.

Grausame Rache

Diese Fähigkeit erhöht den Schaden des Schurken für 10 Sekunden um 10%, sobald er einen kritischen Treffer gelandet hat. Da die Chance auf kritische Treffer mit der vorgestellten Skillung sehr hoch ist, läuft auch diese Verstärkung konstant.

Flächenschaden-Angriffe

Mein Skillungsvorschlag zielt auf die Optimierung des Einzelziel-Schaden. Nichtsdestotrotz kann der Waldläufer guten Flächenschaden wirken.

Kunstschuss

Diese Fähigkeit wird auf das aktive Ziel gewirkt und überträgt sich auf bis zu 5 weitere Ziele. Die Fähigkeit wird in Situationen in denen Flächenschaden notwendig ist, konstant ausgelöst. Dadurch entsteht ein moderater Gesamtschaden auf allen Zielen.

Pro Einsatz der Fähigkeit entsteht ein Combo Punkt, sodass nach 5x Kunstschuss ein Abschlussangriff genutzt werden kann.

Explosionswucht

Dieser Abschlussangriff verursacht relativ hohen Schaden auf bis zu 8 Zielen. Leider hat die Fähigkeit eine hohe Abklingzeit von 30 Sekunden. Dadurch kann sie in Situationen in welchen Flächenschaden notwendig ist, oftmals nur 1x genutzt werden.

Kann Explosionswucht nicht genutzt werden, sollte man einfach einen der beiden anderen Abschlussangriffe verwenden.