Donnerstag, 25. August 2011

Runen für den Schadensausteiler

Mittels Runen kann man in Rift die Gegenstände noch ein klein wenig verändern. Indem er eine Rune auf einen Ausrüstungsgegenstand wirkt, kann der Spieler gezielt einen oder zwei Attributswerte erhöhen oder hinzufügen. Runen kann man über den entsprechenden Beruf herstellen, bzw. herstellen lassen. Ein paar wenige Runen kann man ausserdem mit dem entsprechenden Ruf bei einzelnen Fraktionen kaufen.

Mittwoch, 24. August 2011

Ausstattungsvergleich aufgebohrt

Heute habe ich den Ausstattungsvergleich erheblich aufgebohrt. Das Teil hat eine ganz schöne Entwicklung hinter sich. Angefangen von einer einfachen Tabelle, die auf Google Docs gehostet wurde, über die Integration in die Seite bis zum heutigen Stand, wurde das Teil immer wieder von mir erweitert. Irgendwann wurde die Liste der Gegenstände so lang, dass ich die Form ändern musste. Die Wartung und Erweiterung des Ausstattungsvergleich wurde immer mühsamer, da die Liste immer mehr gewachsen ist. Ich habe immer mehr Zeit benötigt, auch nur kleine Anpassungen vorzunehmen.

Damit einerseits die Wartung aber vorallem auch die Nutzung für Euch da draussen einfach wird, habe ich das Teil heute etwas aufgebohrt. Es gibt nun auf diesem Blog keinen separaten Bereich mehr für die Ausrüstungslisten für Tanks und Schadensausteiler. Stattdessen gibt es einen neuen Bereich, den Ihr hier findet: Ausrüstungsvergleich. Statt sich wie bisher durch eine scheinbar endlose Liste durchkämpfen zu müssen, habe ich die Liste aufgeteilt. Über zwei einfache Auswahlboxen kann man nun die Rolle (Tank oder Schadensausteiler) und die gewünschte Gegenstandsektion elegant anwählen. Die Liste wird darunter angezeigt und wechselt automatisch auf die gewählte Kombination. Nett oder?

Die neue Form erlaubt es mir auch weitere Listen mit unterschiedlichen Gewichtungen zu erstellen. Mal schauen, ob es das in Zukunft braucht.

Ach und bevor ich es vergesse: Die ganzen Gegenstände von der Schlachtzuginstanz Seelenfluss sind nun enthalten. Jetzt fehlt nur noch Hammerhall und für die Teile aus den Überfluteten Hallen muss ich noch die Deutschen Namen suchen. Ich sage mal Coming Soon (TM).

Montag, 22. August 2011

Der neue Bereiche Advanced Tactics

Das vorliegende Blog hat sich zum Ziel gesetzt Spielweisen zu erklären und aufzeigen. Die erstellten Guides geben einen Einblick über mögliche Arten eine bestimmte Seelenkombination zu spielen und versuchen darüber hinaus ein paar Details über Mechaniken zu geben.

Darüber hinaus gibt es jedoch immer wieder kleinere und grössere Tricks & Kniffe die man im Spiel nutzen kann. Die Reihe Advanced Tactics verfolgt das Ziel, solche Themen aufzugreifen und sie dem Spieler näher zu bringen. Wenn möglich, nutze ich hierfür ein kleines unkommentiertes Video.

Den Start der Reihe macht eine kleine Guide wie man als Barde in der Gruppe / im Schlachtzug mehrere Hymnen verteilen kann.

Advanced Tactics 1.01 - Fanfaren verteilen

Wie allen Spielern eines Barden bekannt ist, kann der Barde drei unterschiedliche Fanfaren wirken. Diese Fanfaren verteilen auf den gesamten Schlachtzug eine Verbesserung:

Fanfare der LebenskraftErhöht die Ausdauer um 52 Punkte
Fanfare der MachtErhöht die Stärke & Geschicklichkeit um 52 Punkte
Fanfare des Wissens Erhöht die Intelligenz & Weisheit um 52 Punkte

Nun kann von einem einzelnen Barden pro Spieler nur immer eine Fanfare aktiv sein. Soll ein Spieler mehr als eine Fanfare erhalten so braucht man zwei Barden. Heisst das nun, dass man zwei oder sogar drei Barden braucht um alle Verstärkungen verteilen zu können? Nein!

Magier und Kleriker können wenig mit Stärke & Geschicklichkeit und Krieger sowie Schurken nichts mit Intelligenz & Weisheit anfangen. Also macht es Sinn, dass jede der zwei Gruppen die Fanfare erhält, die für sie am Sinnvollsten ist.

Zwar kann ein Spieler von einem Barden nur eine Fanfare erhalten, aber es ist einem Barden problemlos möglich unterschiedliche Fanfaren innerhalb einer Gruppe oder eines Schlachtzug zu verteilen. Hierfür müssen sich die Spieler nur so an einem Objekt in der Spielwelt positionieren, dass sie ausser Sichtlinie ('Line Of Sight') zum Rest stehen. Das kann man sehr einfach an der Schlachtzugleiste erkennen. Sobald ein Name dunkler hinterlegt ist, so ist er nicht in Sichtlinie.

Sobald das sichergestellt ist, geht der Barde zu ersten Gruppe und wirkt die erste Fanfare. Dann begibt er sich zur zweiten und wirkt die nächste Fanfare. Wichtig ist dabei, dass alle Gruppe ausser Sichtweite zueinander bleiben, bis alle Fanfaren verteilt sind. Natürlich muss die Fanfare der Macht als Letztes verteilt werden, damit der Barde selber Stärke & Geschicklichkeit erhält.

Das folgende Video zeigt, wie Naifu im Schlachtzug für die Magier und Kleriker die Fanfare der Weisheit und für die Krieger und Schurke die Fanfare der Macht wirkt.





Sonntag, 21. August 2011

Der im Wald läuft

Diese Guide ist seit Patch 1.5 veraltet. Es gibt eine neue Guide für den Waldläufer ab Patch 1.5
 

Die Waldläufer Seele ist eine der beiden Seelen des Schurken die sich auf die Nutzung eines Bogens und Fernkampf konzentrieren. Im Gegensatz zum Scharfschützen wird der Waldläufer von einem Schwein, einem Wolf oder einem Raptor begleitet. Jeder dieser Begleiter hat seinen bestimmten Einsatzzweck und macht die Waldläufer Seele sehr flexibel einsetzbar.

Der Waldläufer kann nur eines und das ist Pfeile auf entfernte Ziele schiessen. Alle eingestezte Schadensfähigkeiten werden aus einer Entfernung von bis zu 35 Meter eingesetzt. Das gibt dem Waldläufer eine sehr gute Übersicht im Kampf. Gerade bei Kämpfen in denen sich der Spieler viel bewegen muss, hat der Waldläufer damit einen sehr grossen Vorteil - insbesondere da er beim Laufen auch weiterhin Schaden austeilen kann.

Der Skillungsvorschlag

Die folgenden Beschreibungen basieren auf meinem Vorschlag zur Skillung der Nachtklinge. Wird von dem Vorschlag abgewichen, können einzelne Beschreibung und Synergien nicht mehr bestehen und damit die ganze Spielweise ändern.


Der Skillungsvorschlag konzentriert sich auf den Schaden auf ein einzelnes Ziel. Es werden nur gerade einmal 31 Punkte in die Seele gesteckt. Alle anderen Talente und Fähigkeiten bieten entweder zu wenig Nutzen oder sind nur für die Levelphase oder PvP sinnvoll. Zu berücksichtigen ist auch, dass die Punkte in der Scharfschützen Seele und Assassinen Seele benötigt werden, um den Schaden markant zu erhöhen. So bleiben auch nur 31 Punkte übrig, die in der Waldläufer Seele verteilt werden können.

Über die Seele Assassine werden einige Talente ausgebildet, die den Schaden passiv erhöhen. So verbessert sich der körperliche Schaden direkt über das Talent Mordabsicht um 4%. Alle weiteren Talente in der Assassinen Seele zielen darauf hin, dass kritische Treffer gelandet werden. So wird die Chance auf kritische Treffer um 5% erhöht und der Schadensmultiplikator von kritischen Treffern von 1.5 auf 1.7 erhöht.

Das Talent Gezahnte Klingen funktioniert leider bei Fernkampf nicht. In Ermangelung von sinnvollen Alternativen wird das Talent trotzdem ausgeskillt, um im Baum Zugriff auf die höheren Talente zu erhalten. Die dritte Seele in meinem Vorschlag ist der Scharfschütze. Neben ein paar nützlichen Talenten geht es im Prinzip darum exakt 18 Punkte zu verteilen, um das Podest des Schützen freizuschalten.

Scharfes Auge erhöht die Reichweite der Distanzwaffenangriffe um 5 Meter, was in einigen Kämpfen ganz nützlich sein kann. Erhöhte Feuerkraft gibt eine Verbesserung (Buff) der die Angriffskraft um 25% erhöht, wenn ein kritischer Treffer gelandet wird. Ausserdem ignorieren physische Angriffe mit Distanzangriffen 20% des Rüstungswerts des Ziels. Die letzten drei notwendigen Punkte werden in Meisterschütze gesteckt. Hierbei handelt es sich wirklich um einen Füller um an das Podest zu kommen. Die 15% Chance auf zusätzlichen Luftschaden bringt in der Praxis nicht viel.

Attribute und Ausrüstung

In Bezug auf Attribute und Ausrüstung gibt es keine Besonderheiten zu berücksichtigen. Genauere Informationen über die Attribute die für den Schurken wichtig sind, finden sich in meiner separaten Guide.

Die Schadensfähigkeiten

An dieser Stelle werden die Fähigkeiten betrachtet, die sich auf ein einzelnes Ziel konzentrieren. Die Fähigkeiten für Flächenschaden werden weiter unten separat beschrieben.

Abgesehen von der Fähigkeit Schattenfeuer lösen sämtliche Schadensfähigkeiten sofort aus und können dadurch im Laufen gewirkt werden. Ein unschätzbarer Vorteil bei Kämpfen in denen viel Bewegung gefordert ist.

Schattenfeuer

Auch wenn Punkte in die Scharfschützen Seele gesteckt werden, finden einzig Fähigkeiten aus der Waldläufer Seele Anwendung. Der Grund liegt in der Fähigkeit Schattenfeuer, welche eine Verstärkung (Buff) wirkt, die den Schaden aller Waldläufer Fähigkeiten für 25 Sekunden um 35% erhöht.

Die Verstärkung die von Schattenfeuer gewirkt wird, sollte idealerweise immer aktiv gehalten werden. Da Schattenfeuer jedoch eine Wirkzeit von 2 Sekunden hat, ist dies nicht immer möglich.

Schnellschuss

Die Brot-Und-Butter Fähigkeit des Waldläufers. Sie wird immer dann eingesetzt, wenn keine der anderen beiden zu nutzenden Fähigkeiten bereit ist. Über das Waldläufer Talent Verbesserter Schnellschuss erhält die Fähigkeit zusätzlich die Chance eine Blutung (Schaden-Über-Zeit) auszulösen.

Die Blutung führt dann durch das Talent Blutrünstigkeit dazu, dass der Begleiter des Waldläufers für 10 Sekunden 15% mehr Schaden macht.

Durchbohrender Schuss

Diese Schadensfähigkeit macht gegenüber Schnellschuss auf dem höchsten Rang knapp 16% mehr Basisschaden. Aus diesem Grund erhält die Fähigkeit einen festen Platz in der Rotation.

Ausserdem wird die Rüstung des Ziels für 15 Sekunden markant verringert. Das funktioniert in 5er Instanzen und beim Farmen recht gut. Leider hält sich der Nutzen der Rüstungsverringerung in Schlachtzügen stark in Grenzen, da die Gegner entweder immun sind oder die Schwächung von anderen Fähigkeiten überschrieben wird.

Lähmender Schuss

Mit Lähmender Schuss wird eine Fähigkeit genutzt, die auf den ersten Blick nicht offensichtlich ist. Sie muss über das entsprechende Talent freigeschaltet werden und verlangsamt das Ziel um 50%. Die Verlangsamung funktioniert natürlich gegen Bosse nicht.

Die Fähigkeit macht jedoch rund 30% mehr Schaden als Schnellschuss. Aus genau diesem Grund erhält sie einen festen Platz in der Rotation.

Die Abschlussattacken

Die Abschlussattacken des Waldläufers sind recht eindimensional. Es gibt eine hauptsächliche und eine sekundäre Abschlussattacke. Beide haben keine Auslösezeit und können damit genauso wie alle hauptsächlichen Schadensfähigkeiten im Laufen ausgelöst werden.

Kopfschuss

Die Abschlussattacke Kopfschuss wird freigeschaltet, wenn genügend Punkte in die Waldläufer Seele gesteckt werden. Über das Talent Bestialischer Zorn führt Kopfschuss zu einer Verstärkung (Buff).

Diese Verbesserung erhöht den angerichteten Schaden von Spieler und Begleiter für 60 Sekunden (bei 5 Combo Punkten - 12 Sekunden pro Combo Punkt) um 5%.

Schnellfeuer-Schuss

Diese Abschlussattacke löst pro Combo Punkt einen Schuss aus, der zwischen 124 und 128 Schaden anrichtet. Dies wirkt auf den ersten Blick nicht nach viel. Doch die Beschreibung ist irreführend. Effektiv macht die Fähigkeit erheblich mehr Schaden.

Mit allen Verstärkungen (Buffs) aktiv, liegt der normale Schaden im Bereich von 400+ und kritische Treffer bei 600+ pro Schuss.

Selbst wenn alle 5 Treffer (bei 5 Combo Punkten) nicht kritisch treffen, macht diese Abschlussattacke mehr Schaden als Kopfschuss. Treffen alle 5 Treffer kritisch sind sehr hohe Schadensspitzen möglich. Vermutlich aufgrund eines Fehlers im Spiel, passiert es schon mal öfters, dass man kritische Treffer jenseits von 1500 pro Schuss sieht. Der resultierende Schaden aber auch die Aggro ist dann natürlich sehr hoch.

Kampfes alle Verstärkungen zu aktivieren, die aktiv werden wenn ein kritischer Treffer gewirkt wird.

Makros zur Schadenssteigerung

Darüber ob man Makros nutzen will oder nicht, kann man stundenlang diskutieren. Alle hier beschriebenen Abläufe können problemlos ohne Makros umgesetzt werden. Es gibt jedoch beim Waldläufer die Besonderheit, dass der Begleiter seine Fähigkeiten nicht so oft einsetzt, wie er könnte. Nutzt man hierfür Makros, dann kann man den Schaden des Begleiters steigern. Aus diesem Grund ist - im Gegensatz zu den bisherigen - eine Übersicht sinnvoller Makros Bestandteil der Guide.

Makro 1 - SchadensfähigkeitenMakro 2 - Finisher

#zeigen Schnellschuss
suppressmacrofailures
petcast Spalter
petcast Blutiger Schlag
petcast Klingenpeitsche
cast Lähmender Schuss
cast Durchbohrender Schuss
cast Schnellschuss
#zeigen Kopfschuss
suppressmacrofailures
petcast Spalter
petcast Blutiger Schlag
petcast Klingenpeitsche
cast Schnellfeuer-Schuss
cast Kopfschuss

Das Makro 1 wird genutzt, um die Combo Punkte aufzubauen und entsprechend Makro 2 um die Abschlussattacke auszulösen.

Leider sorgt der Befehl suppressmacrofailures nur dazu, dass die rote Fehlermeldung nicht auf dem Bildschirm erscheint. Sobald ein anderer Begleiter als der Raptor genutzt wird, erscheinen bei Nutzung der Makros Fehlermeldungen im Chatfenster.

Die Begleiter des Waldläufers

Die Besonderheit des Waldläufers sind seine Begleiter, die er zu seiner Verstärkung herbeirufen kann. Der Schaden, den der Begleiter des Waldläufers macht ist nicht zu unterschätzen. Der Schaden des Begleiters macht auch mit hohem Ausrüstungsstand immer noch mehr als 10% des Gesamtschadens

Blutraptor

Der Blutraptor ist der Begleiter der ausnahmslos immer genutzt wird, wenn der Waldläufer in der Gruppe oder im Schlachtzug unterwegs ist. Dieser Begleiter macht von allen möglichen Begleitern am meisten Schaden.

Grosser Klingenkeiler

Ist der Waldläufer alleine unterwegs, dann wird der grosse Klingenkeiler genutzt. Dieser Begleiter kann mehre Gegner an sich binden. Dadurch ist es dem Waldläufer möglich, die Ziele in aller Ruhe aus der Ferne auszuschalten.

Waffenverzauberungen und Verstärkungen

Über die Assassinen Seele werden zwei Gifte zugänglich. Da keine anderen Waffenverzauberungen verfügbar sind, werden diese natürlich genutzt.

Podest des Schützen

Die wichtigste aber auch spezielle Verstärkung des Waldläufers (respektive des Scharfschützen) ist das Podest  des Schützen. Es wird über die entsprechende Fähigkeit gestellt und ist örtlich gebunden.

Solange der Spieler auf dem Podest steht, wird der Schaden sämtlicher Fernkampffähigkeiten um ganze 10%.

Sobald der Spieler das Podest verlässt, erhält er eine Verstärkung (Buff) welche die Schadenserhöhung für 15 Sekunden aktiv hält. Das bedeutet für den Spieler, dass er trotz aller Beweglichkeit des Waldläufers im Kampf immer wieder den Ausgangspunkte bzw. das Podest aufsuchen sollte. Es reicht nicht über das Podest zu lauen. Der Spieler muss kurz stehen bleiben, bis die Verstärkung wieder in der Leiste angezeigt wird.

Gefährliches Gift
Dieses Gift hat eine 20% Chance 54 Wasserschaden zu verursachen. Das ist das Basis Gift des Assassinen und macht nicht allzuviel Schaden. In Ermangelung von Alternativen wird es jedoch genutzt.

Tödliches Gift

Das Tödliche Gift ist da schon interessanter. Es hat auch eine 20% Chance auszulösen und 39 Wasserschaden zu verursachen.

Der interessante Teil ist jedoch, dass es bei Auslösen eine Schwächung auf den Gegner aufträgt, welche die Chance auf kritische Treffer auf das Ziel für 15 Sekunden um 5% erhöht.

Raubtierinstinkte

Diese Verstärkung (Buff) aus der Waldläufer Seele erhöht die Angriffskraft um 46 Punkte. Das ist keine schlechte Verstärkung. Jedoch wird sie relativ gesehen je schwächer je mehr Angriffskraft man im Laufe des Spiels sammelt. Da man nur eine Verstärkung aus der Waldläufer Seele gleichzeitig aktivieren kann, muss man gut abwägen ob man diese oder Wilde Instinkte nutzt.

Wilde Instinkte

Diese Verstärkung aus der Waldläufer Seele erhöht die Chance auf kritische Treffer für den Spieler und seinen Begleiter um 3%. Hier gilt es genau abzuwägen ob Raubtierinstinkte oder Wilde Instinkte für einen selber nützlicher ist. Ausschlaggebend hierfür ist der aktuelle Ausrüstungsstand.

Der Kampfablauf

Zu Beginn des Kampfes wird das Podest des Schützen gestellt. Als nächstes wird Schattenfeuer gewirkt, um die Schadenserhöhung der Waldläuferfähigkeiten zu aktivieren. Danach werden alle 3 Standard Schadensfähigkeiten in der Reihenfolge Durchbohrender Schuss, Lähmender Schuss sowie Schnellschuss gewirkt. Die 5 resultierenden Combo Punkte werden bei Kampfbeginn über die Abschlussattacke Schnellfeuer-Schuss genutzt. Der Grund hierfür ist, dass jeder der 5 Schüsse separat kritisch treffen kann und damit die Verstärkungen (Buffs) schneller ausgelöst werden, die auf kritische Treffer basieren.

Podest des Schützen >> Schattenfeuer >> Durchbohrender Schuss >> Lähmender Schuss >> Schnellschuss >> Schnellfeuer-Schuss

Anschliessend wird die immer gleiche Prioritätenliste abgearbeitet bis 5 Combo Punkte auf dem Ziel sind.

 Durchbohrender Schuss >> Lähmender Schuss >> Schnellschuss

Bei den Abschlussattacken wird Schnellfeuer-Schuss gewirkt, wenn es bereit ist und ansonsten Kopfschuss.

Passive Schadenserhöhung

Eine Reihe von Talenten meines Skillungsvorschlag erhöhen den Schaden der Nachtklinge durch passive Boni, ohne dass der Spieler darauf achten müsste. So erhöhen diverse Fähigkeiten den Schaden von gewirkten Fähigkeiten direkt um einen Prozentwert. Hinzu kommen einige interessante weiter Verstärkungen.

Verbesserter Schnellschuss + Blutrünstigkeit

Durch das Talent verbesserter Schnellschuss wird eben jene Schadensfähigkeit so erweitert, dass eine Chance besteht eine Blutung auszulösen. Damit genug Punkte für die übrigen Talente übrig bleiben, werden nur 2 Punkte in das Talent investiert. Da Schnellschuss so oft genutzt wird, reicht eine Chance von 66% die Blutung auszulösen.

Das Talent Blutrünstigkeit sorgt dann dafür, dass der Schaden des Begleiters (für 10 Sekunden) um 15% erhöht wird. Diese Schadenserhöhung ist in der Praxis konstant aktiv, da Schnellschuss so oft genutzt wird.

Bestialischer Zorn

Dieses Talent sorgt dafür, dass durch die Nutzung des Abschlussangriffs Kopfschuss eine Verstärkung aktiv wird, die den Schaden des Waldläufers um 5% erhöht. Die Laufzeit ist Abhängig von der Anzahl der Combo Punkte die für Kopfschuss genutzt werden.

Da dies in der Regel 5 (pro Combo Punkt läuft die Verstärkung 12 Sekunden) sind, läuft die Verstärkung ganze 60 Sekunden.

Jagd auf die Schwachen

Jedes Mal wenn der Begleiter einen kritischen Treffer landet, dann wird über dieses Talent eine Verstärkung aktiviert. Diese erhöht den Schaden für 20 Sekunden um ganze 15%.

Grausame Rache

Diese Fähigkeit erhöht den Schaden des Schurken für 10 Sekunden um 10%, sobald er einen kritischen Treffer gelandet hat. Da die Chance auf kritische Treffer mit der vorgestellten Skillung sehr hoch ist, läuft auch diese Verstärkung konstant.

Flächenschaden-Angriffe

Mein Skillungsvorschlag zielt auf die Optimierung des Einzelziel-Schaden. Nichtsdestotrotz kann der Waldläufer guten Flächenschaden wirken.

Kunstschuss

Diese Fähigkeit wird auf das aktive Ziel gewirkt und überträgt sich auf bis zu 5 weitere Ziele. Die Fähigkeit wird in Situationen in denen Flächenschaden notwendig ist, konstant ausgelöst. Dadurch entsteht ein moderater Gesamtschaden auf allen Zielen.

Pro Einsatz der Fähigkeit entsteht ein Combo Punkt, sodass nach 5x Kunstschuss ein Abschlussangriff genutzt werden kann.

Explosionswucht

Dieser Abschlussangriff verursacht relativ hohen Schaden auf bis zu 8 Zielen. Leider hat die Fähigkeit eine hohe Abklingzeit von 30 Sekunden. Dadurch kann sie in Situationen in welchen Flächenschaden notwendig ist, oftmals nur 1x genutzt werden.

Kann Explosionswucht nicht genutzt werden, sollte man einfach einen der beiden anderen Abschlussangriffe verwenden.

Dienstag, 16. August 2011

Kritische Treffer vs. Angriffskraft

Eine der wichtigsten, wenn nicht die wichtigste Frage für den Schurken als Schadensausteiler ist, ob man sich bei der Auswahl von Ausstattungsgegenständen eher auf kritische Treffer oder auf Angriffskraft konzentrieren soll. Bei meinen Berechnungen für die Ausstattungsliste habe ich vor ein paar Monaten einen Faktor von 2:1 für Kritische Trefferwertung zu Angriffskraft festgelegt. Da mir vor kurzem die Frage gestellt wurde, ob dieses Verhältnis überhaupt richtig ist, habe ich mich nochmals an die Überprüfung dieser Bewertung gemacht.

Kritische Trefferwertung und Chance

Bei weiteren Ausführungen muss zwischen der Chance kritisch zu Treffen und der so genannten Kritischen Trefferwertung unterschieden werden. Beides gehört zusammen, hat jedoch eine andere Bedeutung. Diese Unterscheidung zu verstehen, ist in der Folge sehr wichtig:

Kritische Trefferwertung Dieser Wert erhöht die kritische Trefferchance
Kritische TrefferchanceDieser Wert definiert die Chance auf kritische Treffer

Trifft eine Fähigkeit kritisch, so wird der resultierende Schaden um den Faktor 1.5 erhöht. Hat man das Talent Schmerzverstärkung der Assassinen Seele geskillt, wird der Schaden sogar um den Faktor 1.7 erhöht.

Änderungen an Soft und Hard Caps

Die kritische Trefferwertung unterliegt zwei Begrenzungen. Bis und mit 45% kritische Trefferchance führt 1 kritische Trefferwertung zu einer Erhöhung der kritischen Trefferchance um 0.0379%; respektive werden für eine Erhöhung der kritischen Trefferchance um 1% circa 26.4 kritische Trefferwertung benötigt.

Über 45% steigt die notwendige Zahl kritische Trefferwertung für zusätzliche Chance stark an. Damit wird eine Erhöhung des Attributs nicht sinnlos, jedoch verliert es massiv an Wert. Über 60% hinaus, führt dann eine Erhöhung des Attributs kritische Trefferwertung zu keiner weiteren Erhöhung der Chance auf kritische Treffer.

Mit Patch 1.3 Hotfix #12 wurden die Soft und Hard Caps für die kritische  Trefferwertung angepasst. Die genaue Passage in den Patch Notes lautete:

* Bei körperlichen kritischen Treffern, kritischen Zaubertreffern wurden soft caps und hard caps aktualisiert. Diese caps wirken sich nur auf den Bonus von deiner Grundbewertung aus und haben keinen Effekt auf Boni, die die auf Prozentwerten von Fähigkeiten, Verstärkungszaubern und Schwächungszaubern beruhen.
* Körperliche kritische Treffer: Soft caps liegen jetzt bei 45% und die Punktverwertung von körperlichen kritischen Treffern wurde bei über 45% reduziert. Hard caps liegen bei 60%.

Wichtig ist in diesem Zusammenhang der Hinweis, dass von den Caps (Begrenzungen) einzig der Wert im Charakterbildschirm betroffen ist. Alle Verstärkungen und Schwächungen die gewirkt werden, sind davon nicht betroffen. Auch wenn also das Soft Cap bei 45% und das Hard Cap bei 60% liegt, sind theoretisch kritische Trefferchancen möglich, die höher liegen.

Die Analyse

Um meine vor ein paar Monaten aufgestellte Theorie von einem Faktor von 2:1 (Kritische Trefferwertung : Angriffskraft) zu überprüfen, habe ich eine kleine Testserie gefahren. Ich habe mich mit meiner Schurkin an die Bosspuppe gestellt und mit der Waldläufer Seele folgendes gemacht:
  • Skillung Waldläufer ohne jegliche Punkte verteilt und Schnellschuss Rang 10 gespammt
  • Skillung Waldläufer komplett ausgeskillt, Ausrüstung angezogen und Schnellschuss Rang 10 gespammt

Das Ganze habe ich dann mit ACT ausgewertet und überprüft. Die Ergebnisse habe ich dann in ein Google Spreadsheet übertragen und weiter analysiert. Auch wenn in der Analyse der Schnellschuss und ein Bogen als Basis genutzt wurden, lässt sich das Ergebnis auf andere Seelen, Fähigkeiten und Waffen übertragen.

Das Spreadsheet kann man unter folgendem Link einsehen: ATP vs Crit

Fazit

Das Ergebnis meiner Analyse hat die ursprüngliche Definition des Verhältnis zwischen Kritischer Trefferwertung und Angriffskraft von 2 : 1 bestätigt - sofern das Talent Schmerzverstärkung der Assassinen Seele nicht genutzt wird. Mit diesem Talent ändert sich das Verhältnis auf 1.43 : 1 - die kritische Trefferchance wird also wertvoller.

Es lohnt sich also generell gesprochen auf Kritische Trefferwertung zu setzen. Hat man die Wahl zwischen zwei identischen Gegenständen, die sich nur darin unterscheiden, dass Gegenstand A Kritische Trefferwertung und Gegenstand B Angriffskraft aufweist, muss die Kritische Trefferwertung auf Gegenstand A doppelt so hoch sein wie die Angriffskraft auf Gegenstand B. Sobald man jedoch das Soft Cap erreicht hat, wird die Kritische Trefferwertung nahezu wertlos und man kann pur nur noch auf Angriffskraft bei Beibehaltung der kritischen Trefferwertung setzen.

Nun kann man Ausrüstungsgegenstände nicht einzig anhand an den Werten Angriffskraft und kritische Trefferwertung vergleichen. Schliesslich führen die Attribute Beweglichkeit und Stärke zu Angriffskraft (im Verhältnis 1 : 0.5) und Beweglichkeit zusätzlich zu kritischer Trefferwertung (im Verhältnis 1 : 1). Interessant ist dabei die Feststellung, dass Trion die Umsetzung von Beweglichkeit zu Angriffskraft und kritischer Trefferwertung exakt im ermittelten Verhältnis von 2 : 1 definiert hat.

Im Ausrüstungsvergleich für Schadensausteiler nutze ich den Faktor von 2 : 1. Würde ich das Talent Schmerzverstärkung und dem damit resultierenden Faktor von 1.43 : 1 berücksichtigen, würde sich die Position diverser Ausrüstungsgegenstände mit hoher kritischer Trefferwertung verändern - diese wurde als besser eingestuft werden. Auch wenn das Talent Schmerzverstärkung fast einem Pflichttalent gleich kommt, verzichte ich momentan noch auf eine entsprechende Anpassung des Ausrüstungsvergleich.

Weiterführende Feststellungen

Bei meinen Tests konnte ich einige interessante Feststellungen machen. Dies ist keine vollständige Auflistung von relevanten Faktoren. Schliesslich habe ich nur mit einer Seele getestet.
  • Kritische Treffer sind immer der Maximalwert bei einer Fähigkeit mit einer Von-Bis Schadensangabe.
  • Automatische Angriffe ignorieren den Angriffskraftwert und gehen pur nur auf den Waffenschaden, können aber kritisch treffen
  • Gifte können nicht kritisch Treffen (Verzauberungen der Nachtklinge nicht getestet)
  • Der Doppelschuss des Waldläufers kann nicht kritisch treffen
Es gibt also eine ganze Reihe von Fähigkeiten die zwar von Angriffskraft profitieren, aber nicht kritisch treffen können. In der Regel ist deren Anteil am Gesamtschaden jedoch zu gering, um von Bedeutung zu sein.

Der Umstand, dass kritische Treffer bei einer Fähigkeit mit Von-Bis Schadensfenster immer den Maximalwert nutzen, macht das Talent Schmerzverstärkung aus der Assassinenseele sehr wertvoll (Siehe unten).

Verstärkungen die auf kritische Trefferchance basieren

Einige Seelen beinhalten Talente, die eine Verstärkung gewähren, wenn der Schurke (oder sein Begleiter) kritisch treffen. Dies haben meisten eine Dauer von 10 Sekunden oder mehr. Ausgehend vom 10 Sekunden Fenster, benötigt der Schurke als mindestens 1 kritischen Treffer innerhalb dieser 10 Sekunden um die Verstärkung und damit deren Laufzeit zu erneuern.

Die kritische Trefferchance sollte also idealerweise leicht höher als 100 / Anzahl genutzter Fähigkeiten innerhalb von 10 Sekunden sein. Im Beispiel von Schnellschuss gekoppelt mit den Abschlussattacken werden relativ viele Angriffe innerhalb von 10 Sekunden ausgeführt. Bei anderen Seelen ist in der Regel eine Basisfähigkeit häufig im Einsatz. Das bedeutet, dass bereits eine relativ geringe kritische Trefferchance zu einer konstanten Aufrechterhaltung der Verstärkungen führt.

Gerade bei Bosskämpfen bei denen viel gelaufen werden muss, ist es jedoch ratsam - insbesondere als Nahkämpfer - eine höhere Chance zu haben, damit die Verstärkungen möglichst immer aktiv sind oder sich zumindest sehr rasch wieder aufbauen. Dies sollte man bei aller theoretischer Betrachtungsweise ebenfalls berücksichtigen.

Die Assassinen Seele

Es ist momentan fast unmöglich als Schadensausteiler eine vernünftige Seelenzusammenstellung ohne Nutzung der Assassinen Seele zu bauen. Schuld daran ist das Talent Schmerzverstärkung, welches den Faktor von kritischen Treffern von 1.5 auf 1.7 erhöht.

Bei Fähigkeiten die einen Von-Bis Schadensbereich haben, orientieren sich die kritischen Treffer immer am Maximalwert. Das bedeutet auch, dass kritische Treffer je effektiver werden, je grösser die Bandbreite des Von-Bis Schadens einer Fähigkeit ist.

Zum Beispiel: Schnellschuss Rang 10 - 77 bis 80 Schaden

Durchschnitt: 78.5 Schaden
Kritische Treffer ohne Schmerzverstärkung: 120 Schaden (52.87% gegenüber Durchschnitt)
Kritische Treffer mit Schmerzverstärkung: 136 Schaden (73.25% gegenüber Durchschnitt)

Das Talent Schmerzverstärkung ist für Schadensausteiler fast ein Pflichttalent. Auf dem Weg zu dem Talent erhält man ausserdem eine um 5% höhere Chance auf kritische Treffer, eine generelle Erhöhung des körperlichen Schadens um 4% sowie eine Verstärkung die verursachten Schaden für 10 Sekunden um 10% erhöht, wenn man einen kritischen Treffer landet. Schlussendlich wird bei einem kritischen Treffer ein Schaden-Über-Zeit auf dem Ziel ausgelöst. Dies funktioniert jedoch nur bei Nahkampftreffern. Die 3 Punkte die in das Talent gesteckt werden müssen, sind jedoch auch für Fernkämpfer eine gute Investition, um schlussendlich an Schmerzverstärkung heranzukommen.

Freitag, 5. August 2011

Updates der letzten Tage

Die letzten Tage war es vordergründig relativ ruhig hier. Doch das heisst nicht, dass es nicht Updates gab. Diese fanden jedoch hauptsächlich in den Ausstattungslisten und Videosektion statt.

Ich habe die Links auf die Ausstattungslisten so angepasst, dass auf eine eigene Page statt auf Google Docs verwiesen wird. Diese Page habe ich dann wiederum in das Blog integriert. So bilden die Ausrüstungsvergleiche nun einen integrierten Bestandteil des Blogs.

In der Ausstattungsliste für Tanks und Schadensausteiler sind ein paar neue Gegenstände eingeflossen, die bei Raidrissen oder Ähnliches abfallen. Ausserdem habe ich die neuen Gegenstände von den Patch 1.4 Handwerksrezepten hinzugefügt. Die Gegenstände sind ganz schön mächtig im Vergleich zu den bisherigen, ausserhalb von Raids verfügbaren Gegenständen.

Pünktlich zu Patch 1.4 hat sich Naifu einer Gemeinschaft angeschlossen, mit welcher sie endlich Raiden kann. Daher wird dieser Teil des Spiels zukünftig auch mehr Berücksichtigung finden. Sei es in Form von Videos oder auch in Form von Guides.

Neben den regelmässigen Updates der Ausstattungslisten befindet sich eine Waldläufer Guide in Vorbereitung. Ausserdem bin ich darauf gespannt, wie sich die doch eher übersichtlichen Änderungen am Schurken mit Patch 1.4 auswirken werden.