Sonntag, 24. Juli 2011

Tränke und Stärkungen

Während dem Leveln eines Charakters und den Besuchen in diversen Instanzen inklusive der Experten Versionen muss man sich nicht viel Gedanken über Tränke und andere Verstärkungen machen. Das höchste der Gefühle ist die Nutzung einer Schriftrolle die von einem Gegner fallen gelassen wurde. Doch sobald man sich ernsthaft mit dem Gedanken trägt, an einem Raid teilzunehmen, muss man sich auch mit Tränken und anderen Verstärkungen auseinander setzen. Zu gut sind einzelne Mittel die zur Verfügung stehen, um Attribute zu erhöhen. Der folgende Beitrag soll einen Überblick über die, für einen Schurken sinnvollen, Tränke und Stärkungen geben.

Eine der wichtigsten Quelle für Tränke ist natürlich der freundliche Apotheker. Wenn man diesen Beruf selber nicht ausübt, oder wenn es in der Gilde keinen Spieler mit dem Beruf gibt, bleibt wohl oder übel nur der Weg zum Auktionhaus. Es lohnt sich auf jeden Fall einen Apotheker zu kennen, um die Kosten für die Tränke nicht ausufern zu lassen.

Bei den Tränken, die ein Apotheker herstellen kann, muss man zwischen Tonikum & Trank, Serum und Zaubertrank unterscheiden. Alle drei haben einen unterschiedlichen Nutzen und eine unterschiedliche Abklingzeit.

ArtWirkungEffektGCD
Trank Sofort+ LebenX
Tonikum Über Zeit+ LebenX
Serum Sofort+ Attribute
ZaubertrankSofort / Über Zeit+ Heilung für Gruppe / Raid oder
+ Attribute für Gruppe / Raid oder
+ Schaden im Zielraum
(X)
PhioleSofort
(Hält über den Tod hinaus)
+ Attribute X
Elixier Sofort Effekte entfernen
Flasche Sofort+ Kritische Treffer

Die Abklingzeit einzelner Tränke sind mit 3 Minuten relativ hoch. Daher muss man sich gut überlegen, wann der richtige Zeitpunkt ist, den Gegenstand zu nutzen. Dies betrifft insbesondere die Heiltränke.

Empfehlungen für Attributstärkungen

Einzelne Seren, Phiolen und Zaubertränke bieten eine erhebliche Verbesserung der Attribute. Natürlich sind die Herstellungskosten einzelner Gegenstände auch entsprechend hoch. Die folgende Empfehlung und Aufstellung nützlicher Gegenstände berücksichtigt diese Herstellungskosten nicht. Abhängig von der Situation (man ist selber Apotheker, hat einen in der Gilde oder muss im Auktionhaus kaufen) können die Kosten für den einzelnen ganz unterschiedlich ausfallen.

Im Weiteren muss zwischen Angriffs- und Festigungsserum unterschieden werden (Der Begriff Serum wird von Rift an dieser Stelle allgemein verwendet und betrifft nicht nur den Gegenstand der Art Serum). Der Spieler kann nur immer ein Angriffs- und ein Festigungsserum nutzen. Einzelne Gegenstände gelten sogar gleichzeitig als Angriffs- und Festigungsserum. Dies muss man zusätzlich berücksichtigen, wenn man die Seren nutzen will.

Für den Tank

Die ideale Kombination für den Schurkentank ist das Mächtige Beweglichkeitsserum kombiniert mit dem Mächtigen Geschicklichkeitsserum. Diese Kombination schlägt alle Anderen. Der Nachteil sind die Kosten, da das Beweglichkeitsserum in jeder Ausprägung Ebenenstaub für die Herstellung benötigt. Die beste Variante in Form des Mächtigen Beweglichkeitsserum sogar den Ewigen Ebenenstaub.

BezeichnungWirkungDauerArt
Mächtiges Beweglichkeitsserum+ 158 Ausweichen
+ 230 Parierenwertung
30 MinFestigungsserum
Starkes Beweglichkeitsserum+ 120 Ausweichen
+ 167 Parierenwertung
30 MinFestigungsserum
Heroische Verstärkte Phiole+ 504 Rüstung1 StdBeides
Mächtige Verstärkte Phiole+ 455 Rüstung1 StdBeides
Mächtiges Verteidigungsserum+ 405 Rüstung30 MinFestigungsserum
Heroische Machtschub-Phiole+ 40 Geschicklichkeit
+ 40 Stärke
1 StdBeides
Mächtige Machtschub-Phiole+ 30 Geschicklichkeit
+ 30 Stärke
1 StdBeides
Mächtiges Geschicklichkeitsserum+ 30 Geschicklichkeit30 MinAngriffsserum
Starkes Geschicklichkeitsserum+ 20 Geschicklichkeit30 MinAngriffsserum


Für den Schadensausteiler (und Barden)

Hier ist die Situation gegenüber dem Tank etwas einfacher. Die Machtschubphiolen ergeben eine sehr gute Erhöhung der Geschicklichkeit und eine gleich hohe Erhöhung der Stärke, was wiederum die Angriffskraft erhöht. Ein grosser Vorteil der Machtschubphiolen ist, dass sie über den Tod hinaus wirken. Man muss also nur einmal pro Stunde eine solche einwerfen, egal wie oft man stirbt.

Der Nachteil sind auch hier die Kosten, da ebenfalls Ebenenstaub für die Herstellung benötigt wird - inklusive Ewigen Ebenenstaub für die heroische Variante.

Nimmt man stattdessen das relativ günstige Geschicklichkeitsserum, kann man dieses noch mit einem Festigungsserum kombinieren. Hier bietet sich zum Beispiel das Mächtige Ausdauerserum an, welches 30 zusätzliche Ausdauer bewirkt.

BezeichnungWirkungDauerArt
Heroische Machtschub-Phiole+ 40 Geschicklichkeit
+ 40 Stärke
1 StdBeides
Mächtige Machtschub-Phiole+ 30 Stärke
+ 30 Geschicklichkeit
1 StdBeides
Heroische Herzzerreißende Phiole+ 30 Angriffskraft
+ 3 Treffer
1 StdBeides
Mächtiges Geschicklichkeitsserum+ 30 Geschicklichkeit30 MinAngriffsserum
Starkes Geschicklichkeitsserum+ 20 Geschicklichkeit30 MinAngriffsserum
Mächtiges Ausdauerserum+ 30 Ausdauer30 MinFestigungsserum


Zaubertränke

Die Zaubertränke sind ein Sammelsurium unterschiedlicher Wirkungen. Sie verursachen entweder Heilung, eine kurzfristige Stärkung von Attributen oder Schaden in einem Zielbereich. Mit einer Abklingzeit von 3 Minuten (bei den meisten) ist der Nutzen natürlich etwas eingeschränkt. Trotzdem sollte man die Zaubertränke nicht ausser Acht lassen.

BezeichnungWirkung
Heroischer Heilzaubertrank3219 Gesundheit für 10 Spieler im Zielbereich
Heroischer SchutztrankAbsorbiert bis zu 2488 körperlichen Schaden innert 30 Sek
Heroischer Zaubertrank der Kraft+50 Angriffskraft für gesamten Schlachtzug während 30 Sek

Die ersten beiden oben aufgeführten Zaubertränke sind für Tanks von grossem Nutzen. Der Heroische Zaubertrank der Kraft bedeutet dafür für Schadensausteiler einen erheblichen, kurzfristigen Schadensschub.

Gift- und Sprengzaubertränke

Die Gift- und Sprengzaubertränke sind besonders für Tanks allenfalls auch für Schadensausteiler von Interesse. Leider haben die Zaubertränke auch eine Abklingzeit von 3 Minuten und teilt sich diesen mit oben genannten Zaubertränken. Damit wird der Nutzen massiv eingeschränkt. Doch in Experteninstanzen oder bei Trashgruppen sind die Gift- und Sprengzaubertränke durchaus nützlich.

Die Giftzaubertränke bewirken im Zielraum einen Flächeneffekt, der allen Gegnern über einen gewissen Zeitraum Schaden verursacht. Sprengzaubertränke wirken im Prinzip ähnlich, nur dass der Schaden sofort gewirkt wird. Die Giftzaubertränke verursachen etwa 20% mehr Schaden. Damit sind diese nützlicher, sofern die Gegner örtlich fixiert sind und für die gesamte Dauer des Effekts leben werden.


Als Tank kann man die Zaubertränke nutzen, um die Kontrolle von grossen Gegnergruppen zu vereinfachen. Man erhält damit quasi eine zusätzliche Schadensfähigkeit. Gerade die Sprengzaubertränke können dabei zum Pullen

Für den Schadensausteiler geht dieser Zusatzschaden im Allgemeinen unter. Besonders wenn durch das Zielen die Rotation unterbrochen wird, führt die Nutzung eher zu einem Schadenseinbruch. Situativ kann der Einsatz eines solchen Zaubertranks jedoch durchaus sinnvoll sein. Mit etwas Geschick kann man Sie zum Beispiel werfen, wenn man sich eh bewegen muss.

Esswaren

Im ganzen Spiel gibt es nur zwei Esswaren die von Interesse sind. Beide sind bei einer Ruffraktion mit der geringsten Rufstufe erhältlich. Die Attributsvertärkungen, die von den Esswaren bewirkt werden, funktionieren zusammen mit allen anderen Verstärkungen und werden nicht ersetzt.

BezeichnungEffektDauerHerkunft
Eiswacht-Napfkuchen+ 10 Angriffskraft30 MinEiswacht-Mitglied: Verbündet
Grabschaufler-Steak+ 30 Ausdauer30 MinOrden von Mathos: Verbündet

Es ist natürlich selbstverständlich, dassder Napfkuchen für Schadensausteiler und das Steak für Tanks gedacht ist.

Gegenstandsverbesserungen von Berufen

Neben den bereits erwähnten Gegenständen werden gerne weitere noch Verfügbare übersehen. Diese werden alle durch einen bestimmten Beruf hergestellt und können einen sehr grossen Nutzen haben. Allen gemein ist, dass sie eine Verbesserung bewirken, die 4 Stunden und über den Tod hinaus andauern.

BerufBezeichnungGegenstandWirkung
WaffenschmiedExquisiter SchleifsteinHaupthandErhöht den Waffenschaden um 12

Feiner SchleifsteinHaupthandErhöht den Waffenschaden um 9

Geräuschdämmender ÜberzugFernkampfwaffeFernkampfangriffe können das Ziel für 4 Sekunden verstummen lassen
RüstungsschmidDicke RüstungspanzerungBrustErhöht die physische Resistenz um 151

Mittlere RüstungspanzerungBrustErhöht die pysische Resistenz um 85 und den Rüstungswert um 85 für 4 Stunden

Dicke PolsterungVerringert den Fallschaden um 5%
AusstatterExtraklebrige GriffeHandschuheVerringert die Dauer von Entwaffneneffekten um 2 Sekunden

Sportliche EinlagenFüsseErhöht die Laufgeschwindigkeit um 5%