Sonntag, 24. Juli 2011

Tränke und Stärkungen

Während dem Leveln eines Charakters und den Besuchen in diversen Instanzen inklusive der Experten Versionen muss man sich nicht viel Gedanken über Tränke und andere Verstärkungen machen. Das höchste der Gefühle ist die Nutzung einer Schriftrolle die von einem Gegner fallen gelassen wurde. Doch sobald man sich ernsthaft mit dem Gedanken trägt, an einem Raid teilzunehmen, muss man sich auch mit Tränken und anderen Verstärkungen auseinander setzen. Zu gut sind einzelne Mittel die zur Verfügung stehen, um Attribute zu erhöhen. Der folgende Beitrag soll einen Überblick über die, für einen Schurken sinnvollen, Tränke und Stärkungen geben.

Eine der wichtigsten Quelle für Tränke ist natürlich der freundliche Apotheker. Wenn man diesen Beruf selber nicht ausübt, oder wenn es in der Gilde keinen Spieler mit dem Beruf gibt, bleibt wohl oder übel nur der Weg zum Auktionhaus. Es lohnt sich auf jeden Fall einen Apotheker zu kennen, um die Kosten für die Tränke nicht ausufern zu lassen.

Bei den Tränken, die ein Apotheker herstellen kann, muss man zwischen Tonikum & Trank, Serum und Zaubertrank unterscheiden. Alle drei haben einen unterschiedlichen Nutzen und eine unterschiedliche Abklingzeit.

ArtWirkungEffektGCD
Trank Sofort+ LebenX
Tonikum Über Zeit+ LebenX
Serum Sofort+ Attribute
ZaubertrankSofort / Über Zeit+ Heilung für Gruppe / Raid oder
+ Attribute für Gruppe / Raid oder
+ Schaden im Zielraum
(X)
PhioleSofort
(Hält über den Tod hinaus)
+ Attribute X
Elixier Sofort Effekte entfernen
Flasche Sofort+ Kritische Treffer

Die Abklingzeit einzelner Tränke sind mit 3 Minuten relativ hoch. Daher muss man sich gut überlegen, wann der richtige Zeitpunkt ist, den Gegenstand zu nutzen. Dies betrifft insbesondere die Heiltränke.

Empfehlungen für Attributstärkungen

Einzelne Seren, Phiolen und Zaubertränke bieten eine erhebliche Verbesserung der Attribute. Natürlich sind die Herstellungskosten einzelner Gegenstände auch entsprechend hoch. Die folgende Empfehlung und Aufstellung nützlicher Gegenstände berücksichtigt diese Herstellungskosten nicht. Abhängig von der Situation (man ist selber Apotheker, hat einen in der Gilde oder muss im Auktionhaus kaufen) können die Kosten für den einzelnen ganz unterschiedlich ausfallen.

Im Weiteren muss zwischen Angriffs- und Festigungsserum unterschieden werden (Der Begriff Serum wird von Rift an dieser Stelle allgemein verwendet und betrifft nicht nur den Gegenstand der Art Serum). Der Spieler kann nur immer ein Angriffs- und ein Festigungsserum nutzen. Einzelne Gegenstände gelten sogar gleichzeitig als Angriffs- und Festigungsserum. Dies muss man zusätzlich berücksichtigen, wenn man die Seren nutzen will.

Für den Tank

Die ideale Kombination für den Schurkentank ist das Mächtige Beweglichkeitsserum kombiniert mit dem Mächtigen Geschicklichkeitsserum. Diese Kombination schlägt alle Anderen. Der Nachteil sind die Kosten, da das Beweglichkeitsserum in jeder Ausprägung Ebenenstaub für die Herstellung benötigt. Die beste Variante in Form des Mächtigen Beweglichkeitsserum sogar den Ewigen Ebenenstaub.

BezeichnungWirkungDauerArt
Mächtiges Beweglichkeitsserum+ 158 Ausweichen
+ 230 Parierenwertung
30 MinFestigungsserum
Starkes Beweglichkeitsserum+ 120 Ausweichen
+ 167 Parierenwertung
30 MinFestigungsserum
Heroische Verstärkte Phiole+ 504 Rüstung1 StdBeides
Mächtige Verstärkte Phiole+ 455 Rüstung1 StdBeides
Mächtiges Verteidigungsserum+ 405 Rüstung30 MinFestigungsserum
Heroische Machtschub-Phiole+ 40 Geschicklichkeit
+ 40 Stärke
1 StdBeides
Mächtige Machtschub-Phiole+ 30 Geschicklichkeit
+ 30 Stärke
1 StdBeides
Mächtiges Geschicklichkeitsserum+ 30 Geschicklichkeit30 MinAngriffsserum
Starkes Geschicklichkeitsserum+ 20 Geschicklichkeit30 MinAngriffsserum


Für den Schadensausteiler (und Barden)

Hier ist die Situation gegenüber dem Tank etwas einfacher. Die Machtschubphiolen ergeben eine sehr gute Erhöhung der Geschicklichkeit und eine gleich hohe Erhöhung der Stärke, was wiederum die Angriffskraft erhöht. Ein grosser Vorteil der Machtschubphiolen ist, dass sie über den Tod hinaus wirken. Man muss also nur einmal pro Stunde eine solche einwerfen, egal wie oft man stirbt.

Der Nachteil sind auch hier die Kosten, da ebenfalls Ebenenstaub für die Herstellung benötigt wird - inklusive Ewigen Ebenenstaub für die heroische Variante.

Nimmt man stattdessen das relativ günstige Geschicklichkeitsserum, kann man dieses noch mit einem Festigungsserum kombinieren. Hier bietet sich zum Beispiel das Mächtige Ausdauerserum an, welches 30 zusätzliche Ausdauer bewirkt.

BezeichnungWirkungDauerArt
Heroische Machtschub-Phiole+ 40 Geschicklichkeit
+ 40 Stärke
1 StdBeides
Mächtige Machtschub-Phiole+ 30 Stärke
+ 30 Geschicklichkeit
1 StdBeides
Heroische Herzzerreißende Phiole+ 30 Angriffskraft
+ 3 Treffer
1 StdBeides
Mächtiges Geschicklichkeitsserum+ 30 Geschicklichkeit30 MinAngriffsserum
Starkes Geschicklichkeitsserum+ 20 Geschicklichkeit30 MinAngriffsserum
Mächtiges Ausdauerserum+ 30 Ausdauer30 MinFestigungsserum


Zaubertränke

Die Zaubertränke sind ein Sammelsurium unterschiedlicher Wirkungen. Sie verursachen entweder Heilung, eine kurzfristige Stärkung von Attributen oder Schaden in einem Zielbereich. Mit einer Abklingzeit von 3 Minuten (bei den meisten) ist der Nutzen natürlich etwas eingeschränkt. Trotzdem sollte man die Zaubertränke nicht ausser Acht lassen.

BezeichnungWirkung
Heroischer Heilzaubertrank3219 Gesundheit für 10 Spieler im Zielbereich
Heroischer SchutztrankAbsorbiert bis zu 2488 körperlichen Schaden innert 30 Sek
Heroischer Zaubertrank der Kraft+50 Angriffskraft für gesamten Schlachtzug während 30 Sek

Die ersten beiden oben aufgeführten Zaubertränke sind für Tanks von grossem Nutzen. Der Heroische Zaubertrank der Kraft bedeutet dafür für Schadensausteiler einen erheblichen, kurzfristigen Schadensschub.

Gift- und Sprengzaubertränke

Die Gift- und Sprengzaubertränke sind besonders für Tanks allenfalls auch für Schadensausteiler von Interesse. Leider haben die Zaubertränke auch eine Abklingzeit von 3 Minuten und teilt sich diesen mit oben genannten Zaubertränken. Damit wird der Nutzen massiv eingeschränkt. Doch in Experteninstanzen oder bei Trashgruppen sind die Gift- und Sprengzaubertränke durchaus nützlich.

Die Giftzaubertränke bewirken im Zielraum einen Flächeneffekt, der allen Gegnern über einen gewissen Zeitraum Schaden verursacht. Sprengzaubertränke wirken im Prinzip ähnlich, nur dass der Schaden sofort gewirkt wird. Die Giftzaubertränke verursachen etwa 20% mehr Schaden. Damit sind diese nützlicher, sofern die Gegner örtlich fixiert sind und für die gesamte Dauer des Effekts leben werden.


Als Tank kann man die Zaubertränke nutzen, um die Kontrolle von grossen Gegnergruppen zu vereinfachen. Man erhält damit quasi eine zusätzliche Schadensfähigkeit. Gerade die Sprengzaubertränke können dabei zum Pullen

Für den Schadensausteiler geht dieser Zusatzschaden im Allgemeinen unter. Besonders wenn durch das Zielen die Rotation unterbrochen wird, führt die Nutzung eher zu einem Schadenseinbruch. Situativ kann der Einsatz eines solchen Zaubertranks jedoch durchaus sinnvoll sein. Mit etwas Geschick kann man Sie zum Beispiel werfen, wenn man sich eh bewegen muss.

Esswaren

Im ganzen Spiel gibt es nur zwei Esswaren die von Interesse sind. Beide sind bei einer Ruffraktion mit der geringsten Rufstufe erhältlich. Die Attributsvertärkungen, die von den Esswaren bewirkt werden, funktionieren zusammen mit allen anderen Verstärkungen und werden nicht ersetzt.

BezeichnungEffektDauerHerkunft
Eiswacht-Napfkuchen+ 10 Angriffskraft30 MinEiswacht-Mitglied: Verbündet
Grabschaufler-Steak+ 30 Ausdauer30 MinOrden von Mathos: Verbündet

Es ist natürlich selbstverständlich, dassder Napfkuchen für Schadensausteiler und das Steak für Tanks gedacht ist.

Gegenstandsverbesserungen von Berufen

Neben den bereits erwähnten Gegenständen werden gerne weitere noch Verfügbare übersehen. Diese werden alle durch einen bestimmten Beruf hergestellt und können einen sehr grossen Nutzen haben. Allen gemein ist, dass sie eine Verbesserung bewirken, die 4 Stunden und über den Tod hinaus andauern.

BerufBezeichnungGegenstandWirkung
WaffenschmiedExquisiter SchleifsteinHaupthandErhöht den Waffenschaden um 12

Feiner SchleifsteinHaupthandErhöht den Waffenschaden um 9

Geräuschdämmender ÜberzugFernkampfwaffeFernkampfangriffe können das Ziel für 4 Sekunden verstummen lassen
RüstungsschmidDicke RüstungspanzerungBrustErhöht die physische Resistenz um 151

Mittlere RüstungspanzerungBrustErhöht die pysische Resistenz um 85 und den Rüstungswert um 85 für 4 Stunden

Dicke PolsterungVerringert den Fallschaden um 5%
AusstatterExtraklebrige GriffeHandschuheVerringert die Dauer von Entwaffneneffekten um 2 Sekunden

Sportliche EinlagenFüsseErhöht die Laufgeschwindigkeit um 5%

Donnerstag, 21. Juli 2011

Änderungen an kritischer Trefferwertung bereits da

In den Patch Notes 1.3 Hotfix #12 war überraschenderweise zu lesen, dass die für Patch 1.4 angekündigten Änderungen an den Wertungen bereits live gehen.

RIFT 1.3 Hotfix #12 - 21/7/11

GENERAL
* World Event Quest: Gathering Shadows: The error when targeting Shadespawn Infestations that should be in range is now resolved. The quest item also now dismounts you properly on use.
* Raid Rift: The Drakith Hatchery: Modified this Rift to bring it more in line with the other Rift Raids.

COMBAT
In anticipation of Hammerknell level items entering the game we’ve adjusted certain Combat rating diminishing returns. These changes should only affect fully raid buffed characters in Hammerknell or better equipment.
* Physical Crit, Spell Crit, and Block ratings have both soft and hard caps updated. These caps only affect the bonuses from your base rating and have no effect on percentage-based bonuses from abilities, buffs, and debuffs.
* Physical Crit: Now soft caps at 45%, and the return per point of Physical Crit rating above 45% is reduced. Hard caps at 60%.
* Spell Crit: Now soft caps at 45%, and the return per point of Spell Crit rating above 45% is reduced. Hard caps at 60%.
* Block (Chance to Block): Now soft caps at 45%, and the return per point of Block chance rating after 45% is reduced. Hard caps at 60%.
* Block (Amount Absorbed): Now soft caps at 50%, and the return per point of Block absorption rating after 50% is reduced. Hard caps at 65%.
Quelle: Link zum offiziellen Forum

Sonntag, 17. Juli 2011

Patch 1.4: Angekündigte Schurkenänderungen

Diese Woche wurden im amerikanischem Rift Forum die geplanten Patch 1.4 Änderungen des Schurken veröffentlicht. Im Gegensatz zu den doch recht überschaubaren Änderungen von Patch 1.3 ist dieses Mal mehr für den Schurken dabei. Auch wenn es natürlich noch recht früh ist und sich noch viel ändern kann, erlaubt uns der Post mit den bisher geplanten Änderungen einen Ausblick auf die Planung der Entwickler. Da der Patch 1.4 als der PvP Patch angekündigt wurde, sind auch alle Änderungen wohl auch darauf fokussiert.

Eine wichtige Änderung sind die Soft und Hard Caps (Obergrenzen) für die kritische Trefferchance. So ist die Obergrenze ab welcher man viel mehr Kritische Trefferwertung für 1% braucht neu bei 45%. Ab 60% ist dann komplett Schluss und die Kritische Trefferwertung fügt keinerlei Chance mehr hinzu.

Abgesehen davon, soll die Coda der Wiederherstellung in Zukunft viel besser mit Angriffskraft skalieren. Mit jedem Punkt der in das entsprechende Talent gesteckt wird, skaliert die Fähigkeit besser. Erste Rückmeldungen von den Testservern zeigen, dass als Richtwert eine Verbesserung von ca. 25% der Heilmenge heraus kommt. Das löst bei weitem nicht alle Probleme der Barden Skillung aber ist doch ein Anfang.

Bei der Nachtklinge wird das 51er Talent Abendgrauen geändert. Bisher ist das Talent im PvE Bereich eher unspektakulär. Vielleicht ist das einer der Gründe für den angekündigten Komplettumbau mit 1.4. Wie bis an hin sorgt die Fähigkeit dafür, dass das Ziel 4 Sekunden bewegungsunfähig ist. Neu ist jedoch, dass es statt einem Combopunkt insgesamt einen pro Sekunde gibt, während man die Fähigkeit kanalisiert. Ausserdem erhält der Schurke dann einen Buff der 1 Minute läuft und in dieser Zeit den Schaden der Abschlussattacken Flammenstoss und Flammenschlag um ganze 40% erhöht. Das könnte in der Praxis das Talent wieder interessant machen.

Bis Patch 1.4 Live geht, kann noch vieles ändern. Bis dahin geht es hier zum Original Post.
Greetings!

We wanted to provide individual threads for each archetype to discuss and share their feedback. Please use this thread to provide your feedback for the upcoming changes in Update 1.4. Your feedback is important and can help shape and refine these changes - nothing is permanent on the Public Test Shard and your feedback is vital to the process!

As always, please keep your feedback constructive, on-topic, and with respect to the opinions of others - thanks

COMBAT
In anticipation of Hammerknell level items entering the game we’ve adjusted certain Combat rating diminishing returns. These changes should only affect fully raid buffed characters in Hammerknell or better equipment.
* Physical Crit, Spell Crit, and Block ratings have both soft and hard caps updated. These caps only affect the bonuses from your base rating and have no effect on percentage-based bonuses from abilities, buffs, and debuffs.
* Physical Crit: Now soft caps at 45%, and the return per point of Physical Crit rating above 45% is reduced. Hard caps at 60%.
* Spell Crit: Now soft caps at 45%, and the return per point of Spell Crit rating above 45% is reduced. Hard caps at 60%.
* Block (Chance to Block): Now soft caps at 40%, and the return per point of Block chance rating after 40% is reduced. Hard caps at 60%.
* Block (Amount Absorbed): Now soft caps at 50%, and the return per point of Block absorption rating after 50% is reduced. Hard caps at 65%.

COMBAT – ITEM PROC RATES
* Item with proc effects (% chance of X on Y) will now be normalized so that the results of an item proc are more consistent regardless of the ability speed or number of targets it hits.
- Abilities that hit multiple targets will trigger procs less than abilities that hit single targets.
- Abilities with longer casting times will trigger procs more often than abilities that are quick to cast.
* Additionally, we've made a pass on the trigger events for procs themselves to make them more consistent across different items.
ROGUE
Addressing some of the disparity between builds that use Deadly Dance and those that do not. Improved Bard heal scaling.

ASSASSIN
* Physical Trauma: Impale causes the target to take 15-30% more damage from your Final Blow, up from 4-8%.

BARD
* Coda of Restoration: Attack Power contribution to healing is now increased with more Combo Points spent when using this ability.

BLADEDANCER
* Dancing Steel: You should now be immune to Disarm while channeling this ability.

INFILTRATOR [PvP]
* Anathema: Now reduces the healing the target receives by 50%. Does not stack with Lingering Wounds and Trauma.

NIGHTBLADE
* Dusk to Dawn: Now roots the target for 4 seconds on application. Deals damage and gives the Nightblade an additional Combo Point per second while channeling, even if the target is immune to movement speed debuffs. Additionally, the Nightblade gains Nightrage, which increases the damage of Blazing Strike and Flame Thrust by 40% for 1 minute. The combat message should now properly show the Combo Points gained.

RANGER
* Feral Instincts: Pets now enjoy this effect within 35 meters of the Ranger, up from 25. 

Donnerstag, 14. Juli 2011

Artefakte Sammeln - Eine äusserst zeitaufwendige Nebenbeschäftigung

Ich muss zugeben ich gehöre zu den Spielern, die sehr gerne Artefakte sammeln. Von Anfang an habe ich mich immer wieder aufgemacht, um Artefakte zu sammeln und Sets zu vervollständigen. Da geht auch gerne mal eine Stunde oder mehr Spielzeit für drauf. Die Gildenquest "Sammle 150 Artefakte" ringt mir nur ein müdes Lächeln ab. Dafür benötige ich mittlerweile kaum mehr als besagte Stunde. Oftmals erkenne ich Artefakte schon nur an einer leicht anderen Beleuchtung. Das sind die Momente in denen ich mich Frage, ob das noch Gesund ist, was ich hier mache.

Es ist für mich sehr entspannend durch die Gegend zu reiten und nach Artefakten zu suchen. Gut mit Einführung von Patch 1.3 und den Artefakten, die man nur mit dem Quantenblick sieht, stellen sich schon mal Kopfschmerzen ein. Der Grafikeffekt des Quantenblicks ist auf die Dauer mehr als nur nervig. Doch nichts ist schöner, als wenn endlich das lange gesuchte Blaue Artefakt auftaucht. Da nimmt man gerne so manches für in Kauf.

Als netten Nebeneffekt von dem Artefakt-Raubzügen habe ich mehr als genug Platin im Auktionhaus verdient. Nicht unbedingt weil ich die Artefakte teuer verkaufen kann, sondern schlicht und einfach über die Menge. Mittlerweile brauche ich für das Befüllen des Auktionhaus stellenweise gleich lange wie für das Suchen der Artefakte.

Nur eines will mir so überhaupt nicht gefallen. Von den Stillmoor Artefakten fehlen mir nur noch zwei Stück für die Vervollständigung aller Stillmoor Sets und den damit verbundenen Erfolgs. Ausgerechnet fehlt mir zweimal das gleiche Artefakt. Innerhalb von 2 Monaten ist das Artefakt Schädel des Gefallenen Königs nicht einmal aufgetaucht. Alle anderen blauen Artefakte hatte ich mittlerweile so oft, dass sogar mein Level 31 Twink alle anderen Stillmoor Sets vollständig hat. Das Auktionhaus und Suchmeldungen im Merdian Channel bringen mich da auch nicht weiter, denn scheinbar findet keiner das Artefakt oder es taucht so selten auf, dass es nicht Selten sondern Legendär sein sollte. Am Rande bemerkt, das legendäre Artefakt Beste Ausrüstung finde ich so oft, da hat die 'Farbe' wohl überhaupt nichts mit der Seltenheit zu tun.


Wie auch immer, das Ganze kann mich nicht davon abhalten weiter auf die Jagd nach Artefakten zu gehen. Irgendwann werden auch die letzten Artefakte in meine Sammlung landen. In der Zwischenzeit konzentriere ich mich wohl mal auf ein anderes Gebiet. In Stillmoor kenne ich mittlerweile jeden Kieselstein ...

Freitag, 1. Juli 2011

Ausrüstungsvergleich Patch 1.3 Update 2

Die Essenzen sind nun alle korrekt mit den neuen Werten und Preisen von Patch 1.3 erfasst. Bei dem Update ist mir auch noch ein kleiner Fehler aufgefallen: Die Werte wurden zu früh gerundet. Das führte bei Gegenstände die fast gleich - aber eben nicht ganz gleich - sind dazu, dass der Unterschied nicht ersichtlich war. Dies hat sich insbesondere bei den Essenzen ausgewirkt, da diese einzeln betrachtet nur wenig zu den Werten des Charakters beitragen.

Neben der Korrektur des Fehlers habe ich gleichzeitig die Darstellung bei einigen Gegenstandsarten so geändert, dass die Bewertung auf 2 Kommastellen genau aufgelistet wird. So sind marginale Unterschiede besser sichtbar.

Zu guter Letzt sind wieder ein paar wenige neue Gegenstände in die Liste aufgenommen worden.