Donnerstag, 2. Juni 2011

Ausrüstungsvergleich für den Schadensausteiler

In einem früheren Post habe ich meine Übersicht und Bewertung der im Spiel verfügbaren Ausrüstungsgegenstände für den Tank Schurken vorgestellt. Da die Daten nun einmal erfasst waren, habe ich mich auch an eine Bewertung für Schadensausteiler oder Barden gemacht. Das Ziel der Auflistung ist es, das sämtliche für Schurken verfügbare Ausrüstungsgegenstände erfasst und nach ihrer Nützlichkeit bewertet werden.

Geht die Basisberechnung für den Tank noch von Schadensreduzierung aus, liegt der neuen Liste natürlich entsprechend eine Berechnung zur Schadensmaximierung zu Grunde. Aufgrund der vielen unterschiedlichen Seelen und deren Talente, ist es schwierig, eine allgemeingültige Bewertung vorzunehmen. So hat die Erhöhung des kritischen Schadensmultiplikator von 20% im Assasinen Baum einen direkten Einfluss. Genauso diverse Talente, die entweder auf kritischen Treffern basieren oder die entsprechende Wertung erhöhen.

Berechnung der Faktoren für den Attributsvergleich

Der Ausgangspunkt für meine Berechnung ist die Erhöhung des Grundschadens durch Angriffskraft. Als nächstes folgte die Bewertung der  kritischen Trefferwertung. Rein mathematisch - ohne Berücksichtigung von Talenten oder Seelen - gesehen, führt 1% zusätzliche kritische Trefferwertung zu etwa der Hälfte des zusätzlichen Schadens, die demgegenüber 1% mehr Angriffskraft erreichen würde:

((100 * Kritische Trefferchance) * (DPS * 1.5)) + ((100 - (100 * Kritische Trefferchance) * DPS)

Für 1% Kritische Trefferchance wird gerundet 26.4 Wertung benötigt. Für 1 DPS wird 10 Angriffskraft benötigt. Das bedeutet in etwa, dass 5 Angriffskraft die gleiche Schadenserhöhung erreichen wie 1% zusätzliche Kritische Trefferchance. Das Talent im Assasinenbaum, welche den Multiplikator für kritische Treffer auf 1.7 erhöht, verändert diese Basisberechnung natürlich entsprechend.

Nun funktioniert die reine Mathematik nicht 1:1 in der Realität des Spiels. Es gibt nämlich bei Fähigkeiten, die einen Von-Bis Schadensbereich haben, den Effekt, dass der Maximalschaden als Basis genommen wird. Dadurch wirken sich bei diesen Fähigkeiten kritische Treffer mehr aus, als bei anderen Fähigkeiten. Demgegenüber gibt es die eine oder andere Fähigkeit die nicht kritisch treffen kann (z.B. Höllenfeuerklingen bei der Nachtklinge).

Unter Berücksichtigung aller vorliegenden Fakten und nach mehreren Auswertungsläufe an der Bosspuppe habe ich den Faktor 1 Angriffskraft gegenüber 1 Kritische Trefferwertung auf 2:1 festgelegt. Nach Berechnung sämtlicher Werte und Ausrüstungsgegenstände, erscheint mir das eine ausgewogene Wertung.

Ausgehend hiervor habe ich die anderen Werte wie Beweglichkeit, Stärke und die defensiven Attribute bewertet und berechnet. Dabei liegt der Fokus klar auf den offensiven Attributen und weniger auf den defensiven. Hier ist je nach Umstand und Encounter allenfalls mehr oder weniger individuelles Feingefühl bei der Auswahl der Gegenstände notwendig.

Der Trefferwertung kommt eigentlich eine relative hohe Gewichtung zu, da sie doch für den Zugang zu den Experten und Raid Instanzen absolut notwendig ist. Die höchste DPS nützt nichts, wenn man den Boss aufgrund fehlender Trefferwertung nicht trifft. Meiner Erfahrung nach, erhält man jedoch über die Waffen, die Ringe und die Halskette mehr als genug Trefferwertung. Nichtsdestotrotz muss fehlende Trefferwertung in der Auswahl der Gegenstände zwingend berücksichtigt werden.