Freitag, 24. Juni 2011

Ausrüstungsvergleich Patch 1.3 Update

Mit Patch 1.3 wurden insbesondere die Starken und Schwachen Essenzen erheblich angepasst. Die Kosten für die käuflichen Essenzen wurden auf den neuen Umstand angepasst, dass es in den höheren Gebieten jetzt keine separaten Währungen für Risse und Events mehr gibt. Stattdessen gibt es dort nur noch Beschriebene und Kristall-Quellsteine. Viel wichtiger jedoch ist, dass die Attribute der Essenzen zum Teil erheblich geändert wurden.

Mittlerweile sind die Listen zumindest in Bezug auf die käuflichen Essenzen wieder aktuell. Gleichzeitig mit der notwendigen Anpassung habe ich überall die Kosten erfasst. Was die ganzen Essenzen angeht, die bei Invasionen und Rissen abfallen, habe ich die Änderungen vorgenommen die mir aufgrund vorhandenen Essenzen möglich waren. Die Essenzen ohne Quellenangabe oder mit Angabe in grauer Schrift sind somit etwas mit Vorsicht zu geniessen. Ich werde versuchen, diese mit der Zeit zu aktualisieren, wenn ich wieder auf eine Essenz stosse und die Werte korrigieren kann. Für sachdienliche Hinweise bin ich sehr dankbar.

Mittwoch, 22. Juni 2011

Anpassung Ausrüstungsvergleich für Schadensausteiler

In der bisherigen Version für Schadensausteiler wurden defensive Attribute noch leicht zu stark gewichtet. Das hab ich nun so angepasst, dass der Fokus etwas stärker auf die Attribute liegt, die für Schadenserhöhung sorgen - respektive andere Attribute einen geringeren Beitrag leisten. Dadurch hat es vor allem Änderungen im "Mittelfeld" der Gegenstände gegeben.

Ausserdem habe ich den "Wert" von Trefferwertung reduziert. Es ist relativ reinfach die notwendigen Werte für Trefferwertung zu erhalten, da diese auf Ringe und Halsketten im grossen Umfang vorhanden sind. Diese Anpassung betrifft nur Waffen, Ringe und Halsketten.

Folgende Anpassungen habe ich an der Bewertung vorgenommen:

AttributAlter WertNeuer Wert
Trefferwertung5.02.5
Parieren1.00.5
Ausweichen1.00.5
Ausdauer1.00.5

Montag, 20. Juni 2011

Ausrüstungsvergleich Updates

Die letzten paar Tage habe ich versucht die Ausrüstungsvergleiche für Tanks und Schadensausteiler (inkl. Barden) zu vervollständigen. Es sind eine Unmenge an Gegenstände und Daten erfasst worden. Bis und mit der Raidinstanz Grünschuppe müssten die Listen vollständig sein - zumindest was Instanzen angeht. Die ganzen möglichen Gegenstände von Experten und Raid Risse sind leider noch nicht vollständig erfasst. Da liegt es jedoch primär daran, die Gegenstände überhaupt irgendwo zu finden. Als Nächstes werde ich die Listen dann mit den Gegenständen der anderen Raidinstanzen erweitern.

Die Links zu den beiden Tabellen sind immer auf der rechten Seite unter 'Interessante Links' sichtbar. Der Vollständigkeit halber hier nochmals die Links:


Ausrüstungsvergleich für Schadensausteiler (und Barden)


Informationen zu fehlenden Gegenständen oder generell Fehlern in der Aufstellung sind immer sehr gerne gesehen. Bei all dem Aufwand ist schnell ein Tippfehler geschehen.

Samstag, 18. Juni 2011

Rüstungssets

Die verschiedenen Rüstungssets im Spiel haben seit Patch 1.2 nicht nur die Aufgabe die Attribute zu steigern, sondern können auch für die Garderobe und damit für die Optik hergenommen werden. In diesem  Post möchte ich eine Übersicht über diverse Rüstungssets, deren Herkunft und vorallem deren Aussehen geben.

In einem ersten Schritt zeige ich die Sets mit der weiblichen Optik. Die Sets für männliche Charakter folgen später. Auch werde ich mit der Zeit immer mehr Sets in das Post aufnehmen.

PvE Sets

Diese Sets sind über den PvE Inhalt von Rift erhältlich. Entweder braucht man Marken aus Instanzen um die Gegenstände zu "kaufen" oder die Gegenstände "fallen" bei Bossen in Instanzen.

T1 / T2 SetRaid Set
Scharmützler Set (DD)
 Verwüster Set (Tank)
T1 - 298 Gedenktafeln des Erfolgs

Marodeuer Set (DD)
Helfer Set (Tank)
T2 -  1246 Gedenktafeln des Erfolgs
Durnes' Plünder Set (DD)
Dacias Schattenvereiniger Set (Tank)



PvP Sets

Diese Sets sind über den PvP Inhalt von Rift erhältlich. Hierfür benötigt man Gunst die man durch PvP Aktivitäten erhält und einen bestimmten PvP Ansehen Rang.

Rang 2Rang 4
88624 Gunst
Ansehen Rang 2
231534 Gunst
Ansehen Rang 4
Rang 6
564517 Gunst
Ansehen Rang 6

Dienstag, 14. Juni 2011

Änderungen am Schurken mit 1.3

Vor dem letzten Wochenende wurden im amerikanischen Rift Forum die ersten Patch Notes für alle Klassen veröffentlicht. Diejenigen für den Schurken sind dabei recht übersichtlich.

Wer auf eine Überarbeitung des Barden gehofft hat, wird enttäuscht sein. Der Barde ist weiterhin eine Klasse die praktisch nicht von besserer Ausrüstung profitiert und sich vorallem in der 51er Ausprägung relativ langweilig spielt.


Davon abgesehen beinhalten die vorläufigen Patch Notes keine wirklichen Änderungen am Schurken und nur Bugfixes ohne grossen Einfluss.

Vorläufige Patch Notes vom 10. Juni (Quelle)
BARD
* Motif of Regeneration: Now considered a spell, and can be Silenced.

BLADEDANCER
* Contra Tempo: Fixed the effect tooltip to indicate that it increases the damage of the next three Combo Point generating abilities.
* Deadly Dance: Fixed a bug where applying Saboteur Charges to the target did not consume the Deadly Dance effect.

INFILTRATOR [PvP]
* Cloudy Poison: Reduced casting speed debuff to 20%.
* Camouflage: Fixed characters being knocked out of stealth when re-entering a Marksman's Pedestal.
* Step Into the Shadows: Fixed the cooldown being activated when using any stealth ability.

RANGER
* Killer Focus: Damage bonus should be correctly applied to ranged weapons.
* Prey on the Weak: Fixed the buff triggered by this ability not being removed when the character dies.

RIFTSTALKER
* Shadow Stalk: Fixed a bug where this would sometimes be available while under control effects it cannot break.
* Shadow Assault, Shadow Blitz: Now properly affected by damage modifications from buffs and debuffs.

SABOTEUR
* Remote Clipping: Fixed a bug where the range of Detonate was being increased by 1 meter instead of 2 meters.

Doch keine Addons mit Patch 1.3

Gemäss einem Eintrag vom Dev Poster ZorbaTHut im offiziellen Rift Forum wird es nun mit 1.3 doch noch keine Addon API geben. Es scheint als wäre Trion noch nicht mit der API zufrieden. Auf dem offiziellen Testserver wird die API bis zum Launch von 1.3 auch deaktiviert werden.

Den entsprechenden Eintrag findet man hier: Quelle

Die Original Mitteilung war:
Addon availability on PTS and on Live
A few bits of information.

First off, addons will not be included in 1.3. We want to make sure the addon system is completely ready for launch before launching it.

Second, in preparation for 1.3, addons will be disabled on PTS from June 15 through June 22. And possibly a day or two later, but we'll get them back up as soon as we can. We know you're excited to keep working on addons, but this is necessary for a smooth 1.3 launch.

Finally, it's our intention to keep PTS up as much as possible until the Addon system is released. We'd like to give you plenty of time to work on addon code.

We realize this will be an inconvenience, but we'll keep your development environment available whenever we can.

Sonntag, 12. Juni 2011

Die Nachtklinge

Die Nachtklinge ist eine der Nahkampf  Schadensausteiler-Seelen des Schurken. Bei dieser Variante des Schurken geht es nur um eines: Möglichst viel Schaden generiert. Hierzu nutzt die Nachtklinge Waffenverzauberungen sowie diverse Talente die beim Auslösen eine Verstärkung des Schadens bewirken. Generell ist die Nachtklinge relativ einfach zu spielen und hat eine klare Struktur, was die Prioritäten der Fähigkeiten angeht. Gleichzeitig ist sie aber auch keine Seele die den Spieler nur 1-2 Fähigkeiten spammen lässt.

Die Guide richtet sich an eine Skillung die sehr gut in Instanzen funktioniert. Zum Leveln und für PvP ist sie eher nicht geeignet.

Der Skillungsvorschlag

Die folgenden Beschreibungen basieren auf meinem Vorschlag zur Skillung der Nachtklinge. Wird von dem Vorschlag abgewichen, können einzelne Beschreibung und Synergien nicht mehr bestehen und damit die ganze Spielweise ändern.


Das 51er Talent der Nachtklinge macht nur bei grösseren Ansammlungen von Gegnern Sinn, weshalb ich darauf bei meinem Vorschlag verzichte. Ebenso verzichte ich auf alle Fähigkeiten, die keinen Schaden verursachen und eher für das Leveln oder im PvP nützlich sind.

Über die Seele Assassine werden einige Talente ausgebildet, die den Schaden passiv erhöhen. So verbessert sich der körperliche Schaden direkt über das Talent Mordabsicht um 4%. Alle weiteren Talente in der Assassinen Seele zielen darauf hin, dass kritische Treffer gelandet werden. So wird die Chance auf kritische Treffer um 5% erhöht und der Schadensmultiplikator von kritischen Treffern von 1.5 auf 1.7 erhöht.

Wird ein kritische Treffer gelandet, dann wird zusätzlich auf dem Gegner ein Schaden-Über-Zeit aufgetragen und ausserdem der Gesamtschaden für 10 Sekunden um 10% erhöht.

Die dritte Seele in meinem Vorschlag ist der Saboteur. Hier wird einzig das Talent Flinke Finger mit 5 Punkten gefüllt, um die Geschicklichkeit um 15% zu erhöhen. Alternativ könnte man auch den Waldläufer nehmen und da die Chance auf kritische Treffer über das Talent Adlerauge nochmals um 5% erhöhen. Da die Geschicklichkeit jedoch sowohl Angriffskraft und kritische Trefferchance erhöht, bevorzuge ich den Saboteur.

Attribute und Ausrüstung

Eine hohe Chance auf kritische Treffer ist für den hier beschriebenen Skillungsvorschlag essentiell. Kritische Treffer haben den grossen Vorteil, dass sie sich bei Fähigkeiten die einen Von-Bis Schaden verursachen sich in der Regel immer am oberen Maximum orientieren. Daher zählen primär die Attribute kritische Trefferchance und Beweglichkeit.

Für den Ebenenfokus empfiehlt es sich eine starke Ebenenessenz wie z.B. Versengte Flammenquelle zu nutzen, welche eine Chance besitzt, die kritische Trefferchance für 20 Sekunden um 42 zu erhöhen. Das entspricht etwa 1.6% mehr Chance auf kritische Treffer und ist im Kampf quasi konstant aktiv.

Die Schadensfähigkeiten

Da sich bei der Nachtklinge alles um das Austeilen von Schaden dreht, stehen eben diese Fähigkeiten im Fokus. Die unten aufgeführten Vorschläge für die Skillung der Nachtklinge verzichten auch auf sämtlichen Fähigkeiten die keinen Schaden verursachen oder direkt / indirekt den Schaden erhöhen.

Feuerstachel

Diese Fähigkeit löst auf dem Gegner einen Schaden-Über-Zeit aus. Dieser verursacht einzeln betrachtet relativ wenig Schaden, kann jedoch bis zu 3x aufgetragen werden. Dann kumuliert sich der Schaden zu einem beachtlichen Wert.

Durch das Talent Schwelbrand wird sichergestellt, dass der Schaden-Über-Zeit im Idealfall konstant läuft ohne erneuert zu werden.

Urschlag

Die Haupt Schadensfähigkeit der Nachtklinge ist der Urschlag. Diese Fähigkeit hat keine Abklingzeit und kann immer dann genutzt werden, wenn keine andere Fähigkeit zur Verfügung steht. Über das Talent Urtod erhält diese Fähigkeit noch eine 30% Chance zusätzlich 50% Todesschaden zu verursachen.

Das bedeutet natürlich, dass der zusätzliche Todesschaden auch mit dem Fortschritt der Ausrüstung sowie vor allem über die Waffe skaliert.

Kraft des Zwielichts und Dämmerschlag

Beide Fähigkeiten haben eine hohe Abklingzeit von 10 Sekunden, die über das Talent Mondschein um 2 Sekunden reduziert wird. Ausserdem erhöht das Talent den Schaden der beiden Fähigkeiten um 10%. Die Fähigkeiten werden immer dann genutzt, wenn sie bereit sind und geben dann insgesamt 3 Combo Punkte.

Über das Talent und die daraus resultierende Fähigkeit Schwarze Raserei können die beiden Fähigkeiten alle 2 Minuten für 15 Sekunden quasi gespammt werden und verursachen dann einen enormen Schaden.

Wird das Talent Nachtpirscher voll ausgebaut - was ich empfehle - dann wird die Nachtklinge zu einem tödlichen Schadensausteiler sobald die Lebenskraft des Gegners unter 30% fällt. Dann wird nämlich der Schaden von Kraft des Zwielicht und Dämmerschlag nochmals um 30% erhöht. Das bedeutet natürlich, dass Schwarze Raserei im Bosskampf idealerweise dann gezündet wird, wenn dieser unter 30% fällt.

Weiter unten wird die Funktions- und Spielweise von und mit Schwarze Raserei genau erklärt.

Hinterrücks

Diese Fähigkeit wird über einen Talentpunkt in der Assassinen Seele aktiviert. Sie hat einen verhältnismässig hohe Abklingzeit von 6 Sekunden und kann nur gewirkt werden, wenn der Spieler hinter dem Gegner steht. In Bosskämpfen ist das in der Regel kein Problem bzw. eigentlich die einzige Position wo sich ein Nahkämpfer aufzuhalten hat. Da Hinterrücks im Vergleich zu den anderen Schadensfähigkeiten einen relativ hohen Schaden verursacht, empfehle ich die Fähigkeit immer dann zu nutzen, wenn sie aktiv ist.

Schwächen blosslegen

Diese Fähigkeit aus der Assassinen Seele verursacht indirekt Schaden und hat einen festen Platz in der Rotation der Fähigkeiten. Sobald die Fähigkeit genutzt wird, verursachen die folgenden 20 Schadensfähigkeiten und Blutungen innert 20 Sekunden zusätzlichen körperlichen Schaden.

Die Abschlussattacken

Gilt es bei dem Generieren von Combo Punkten den Überblick über eine ganze Reihe von Fähigkeiten zu behalten, sind die Abschlussattacken im Gegenzug sehr übersichtlich.

Geissel der Finsternis

Über das Talent Geissel der Finsternis erhalten wir die entsprechende Abschlussattacke. Dieser sorgt dafür, dass die nächsten 10 Waffenangriffe zusätzlichen Todesschaden anrichten. Mit einer Abklingzeit von 30 Sekunden, wird die Fähigkeit immer dann genutzt, wenn sie bereit ist. Man muss jedoch darauf achten, dass der Schaden-Über-Zeit von Feuerstachel auslaufen kann. Daher immer vor dem Auslösen dieser Abschlussattacke auf die Restlaufzeit von Feuerstachel achten und allenfalls diesen vorher noch erneuern.

Flammenschlag

Die Abschlussattacke Flammenschlag verursacht isoliert betrachtet einfach Schaden ohne jeglichen Nebeneffekt. Je mehr Combo Punkte desto mehr Schaden.

Über die Talente Verbesserter Flammenschlag und Schwelbrand wird die Abschlussattacke jedoch erheblich verbessert. So ist die Chance auf kritische Treffer durch Flammenschlag um 10% erhöht, was natürlich eine grosse Synergie mit den Assassinen Talenten bildet. Ausserdem wird Flammenschlag so verbessert, dass der Schaden-Über-Zeit Feuerstachel erneuert wird, wenn er noch läuft bzw. ein Weiterer aufgetragen, wenn nicht bereits 3 Feuerstachel aufgetragen sind. Dies ist alleine gesehen schon mehr als nützlich. Noch überzeugender wird die Verbesserung von Flammenschlag, wenn man berücksichtigt, dass dadurch ein Combo Punkt ausgelöst wird.

Die Waffenverzauberungen

Sowohl über die Seele Nachtklinge als auch über die Assassinen Seele erhält der Spieler mit dem obigen Skillungsvorschlag Zugriff auf eine Reihe von Waffenverzauberungen und Giften. Jede dieser Waffenverzauberungen und Gifte haben individuelle Vorteile und Einsatzzwecke. Der Schurke kann immer nur zwei verschiedene Waffenverzauberungen aktiv halten. Sofern es die Situation nicht anders erfordert, empfehle ich die Nutzung von Höllenfeuerklingen und Tödliches Gift.

Durch eine Reihe von Talenten wird der Schaden und Nutzen der Waffenverzauberungen verbessert. So erhöht Instabiler Zustand den Schaden nicht körperlicher Schäden um 9%, was direkt die Waffenverzauberungen verbessert, da diese alle eben nicht körperlichen Schaden verursachen. Über das Talent Verbesserte Waffenverzauberung wird deren Schaden nochmals um 30% erhöht. Zu Letzt kann der Schaden eins Giftes über die Fähigkeit Tückisches Gift alle 2 Minuten um 100% erhöht werden. Dies betrifft allerdings nur Gifte und nicht die Waffenverzauberungen der Nachtklingen Seele.

Höllenfeuerklingen

Diese Waffenverzauberung ist ein absolutes Muss für die Nachtklinge und wird immer aufgetragen. Durch das Talent Zerschmelzende Haut wird jedes Mal wenn durch Höllenfeuerklingen Schaden verursacht wird, der Schaden des Schurken für 10 Sekunden um 5% erhöht.

Da Höllenfeuerklingen - wie alle Verzauberungen - eine Auslöse-Chance von 20% hat, ist der Schadensbonus praktisch konstant aktiv.

Tödliches Gift

Die zweite Standard Waffenverzauberung neben Höllenfeuerklingen ist Tödliches Gift. Dieses Gift bewirkt - neben Wasserschaden -, dass die Chance auf Kritische Treffer gegen das Ziel für 15 Sekunden um 5% erhöht wird.

Wieder gilt, dass aufgrund der 20% Auslöse-Chance die Erhöhung der Chance auf kritische Treffer quasi konstant aktiv ist.  Wie oben beschrieben basiert mein Skillungsvorschlag darauf, dass kritische Treffer gewirkt werden, wodurch dieses Gift den grössten Nutzen bietet.

Tödliche Klingen

Diese Waffenverzauberung bewirkt - mit einer 20% Auslöse-Chance -, dass die auf das Ziel gewirkte Heilung um 50% reduziert wird. Im Prinzip ist dieses Gift dann nützlich, wenn sich Gegner heilen. Es gibt eine Reihe von Bossbegegnungen, wo dieses Gift nützlich sein kann.

Schwelende Klingen und Gefährliches Gift

Diese beiden Waffenverzauberungen bieten keine Synergien mit Talenten und verursachen im Prinzip nur Schaden. Auch wenn der gewirkte Schaden nicht zu verachten ist, bieten Höllenfeuerklingen und Tödliches Gift dem Spieler einfach viel mehr Nutzen.

Der Kampfablauf

Zum Start des Kampfes wird der Tarnmodus mit Hilfe von Verbergen aktiviert. Der Sinn darin besteht, dass als nächstes die Fähigkeit Finsteres Übel genutzt werden kann. Diese verursacht Schaden und gibt 2 Combo Punkte. Vorallem aber erhöht sie für die nächsten 8 Sekunden den verursachten Schaden um 20%.

Verbergen >> Finsteres Übel >> 3x Feuerstachel >> Geissel der Finsternis

Als Nächstes werden 3 Feuerstachel gewirkt und damit bereits zum ersten Mal das Combo Punkte Maximum von 5 erreicht. Diese werden genutzt um die Abschlussattacke Geissel der Finsternis zu nutzen. Der weitere Kampfablauf läuft nach einer einfachen Prioritätenliste ab.

Schwächen blosslegen >> Hinterrücks >> Dämmerschlag >> Kraft des Zwielichts >>  Urschlag

Bei den Abschlussattacken wird Geissel der Finsternis genutzt wenn es bereit ist und ansonsten Flammenschlag. Bei allen Prioritäten und Fähigkeiten gilt es darauf zu achten, dass Feuerstachel aufgrund des Timing nicht ausläuft. Daher empfiehlt es sich nach Geissel der Finsternis immer kurz einmal Feuerstachel zu wirken, um die Laufzeit des Schaden-Über-Zeit wieder auf das Maximum zu setzen.

Aktive Schadenserhöhung

Mit Hilfe von Tückisches Gift wird der Schaden der Gift aus der Assassinen Seele für 15 Sekunden um 100% erhöht. Da maximal ein Gift aktiv ist, wird der Nutzen natürlich etwas eingeschränkt. Trotzdem ist jeglicher zusätzlicher Schaden nützlich, weshalb die Fähigkeit immer aktiviert werden, wenn sie bereit ist. Natürlich macht die Fähigkeit keinen Sinn, wenn nur Waffenverzauberungen der Nachtklingen Seele und keine Gifte aktiv sind.

Schwarze Raserei hingegen ist eine mächtige Verstärkung des Schadenspotential des Schurken. Einmal aktiviert, haben Dämmerschlag und Kraft des Zwielichts für 15 Sekunden keine Abklingzeit mehr und die Energiekosten sind um 50% reduziert. Für den Spieler ist eigentlich nur Dämmerschlag von Interesse. Sobald die Fähigkeit aktiviert wird, kann man Dämmerschlag unentwegt einsetzen.

Da die Fähigkeit 2 Combo Punkte gibt und man von der Abschlussattacke Flammenschlag aufgrund der automatischen Erneuerung des Schaden-Über-Zeit Feuerstachel direkt einen Combo Punkt erhält, hält für 15 Sekunden eine ganz einfache Rotation Einzug:

2x Dämmerschlag >> 1x Flammenschlag

Vor dem Aktivieren von Schwarze Raserei empfiehlt es sich darauf zu achten, dass Feuerstachel noch aktiv ist und vorher nutzt man idealerweise die Fähigkeit Schwächen blosslegen, um das ganze Schadenspotential zu nutzen. Ausserdem kann man als erste Abschlussattacke noch Geissel der Finsternis nutzen, was jedoch bedeutet, dass der zusätzliche Combo Punkt fehlt und man dann 2x Dämmerschlag und 1x Kraft des Zwielichts nutzt, bevor man in die einfache, oben beschriebene Rotation wechselt. Der Ablauf mag auf den ersten Blick etwas komplex erscheinen, doch mit der Zeit und etwas Übung geht der Ablauf in Fleisch und Blut über.


Je nach Länge eines Bosskampf sollte man am Anfang nicht zu lange warten, bevor man Schwarze Raserei aktiviert. So erhält man in der Regel die Gelegenheit die Fähigkeit nach 2 Minuten nochmals in der 30% Phase zu nutzen. Bei Bossen bei denen es auf viel Bewegung im Kampf ankommt, empfehle ich Schwarze Raserei grundsätzlich für die 30% Phase aufzusparen, um das Maximum an Schaden erreichen zu können.

Passive Schadenserhöhung

Eine Reihe von Talenten meines Skillungsvorschlag erhöhen den Schaden der Nachtklinge durch passive Boni, ohne dass der Spieler darauf achten müsste. So erhöhen diverse Fähigkeiten den Schaden von gewirkten Fähigkeiten direkt um einen Prozentwert. Hinzu kommen einige interessante weiter Verstärkungen.

Zerschmelzende Haut

Dieses Talent sorgt dafür, dass ausgelöste Höllenklingen den Schaden des Spielers für 10 Sekunden um 5% erhöhen. Daher ist die Waffenverzauberung Höllenklingen auch absolute Pflicht. Mit einer Auslöse-Chance von 20%, ist Zerschmelzende Haut in der Regel während des ganzen Kampf aktiv.

Hitzestau

Einerseits sorgt dieses Talent dafür, dass jeglicher Angriff eine Verstärkung aktiviert, die den Schaden von nicht körperlichen Angriffen um 2% erhöht. Diese Verstärkung kann bis zu 5x aktiviert werden, was die Schadenserhöhung auf 10% steigert.

Sobald die Verstärkung 5x aktiv ist, wird der Schaden der nächsten Abschlussattacke um 30% verstärkt.

Gezahnte Klingen

Jedes Mal wenn der Spieler einen kritischen Treffer landet, wird für 6 Sekunden ein Schaden-Über-Zeit in Höhe des Waffenschadens auf dem Ziel aktiv. Dieser kann bis zu 3x aktiviert werden, was einen substantiellen Schaden verursacht.

Grausame Rache

Diese Fähigkeit erhöht den Schaden des Schurken für 10 Sekunden um 10%, sobald er einen kritischen Treffer gelandet hat. Da die Chance auf kritische Treffer mit der vorgestellten Skillung sehr hoch ist, läuft auch diese Verstärkung konstant.

Flächenschaden-Angriffe

Mein Skillungsvorschlag für die Nachtklinge verzichtet bewusst auf das 51er Talent, da dieses ein Flächenschaden-Angriff ist, der effektiv nur bei grösseren Gruppen an Gegnern wirklich zum tragen kommt. Nichtsdestotrotz besitzt die Nachtklinge immer noch über sehr starke Flächenangriffe, die bei sogenannten Trashgruppen die normale Angriffsrotation komplett ersetzen.

Diese zwei Fähigkeiten Flammende Waffe und Feurige Ketten verursachen sehr ähnlichen Schaden. Der Schadensunterschied ist jedoch nur marginal. Feurige Ketten hat jedoch eine Abklingzeit und trifft nur 3 Ziele. Flammende Waffe verursacht demgegenüber an bis zu 8 Zielen in der Umgebung Schaden und kann konstant genutzt werden, da sie keine Abklingzeit hat.

Daher empfiehlt es sich bei grösseren Gruppen an Gegnern einfach konstant Flammende Waffe zu nutzen. Einzig wenn die Gegner auf Distanz sind, hat Feurige Ketten aufgrund der Reichweite von 20 Metern einen minimalen Vorteil.

Schutzfähigkeiten

Hat es der Spieler mit dem Schaden übertrieben, stehen im 2 Schutzfähigkeiten zur Verfügung, um die ihn jeder Tank beneidet. Sie kommen dann zum Einsatz, wenn entweder der Schurke die Aufmerksamkeit (Aggro) von Gegnern auf sich gelenkt hat oder wenn zu erwarten ist, dass aufgrund einer Bossfähigkeit in den nächsten Sekunden ein grosser Schaden auf den Spieler gewirkt werden wird.

Zwielichtschutz

Diese Fähigkeit reduziert den erlittenen Schaden für 8 Sekunden um sagenhafte 80%. Dafür wird jedoch auch der gewirkte Schaden um 40% reduziert. Hat der Spieler einmal die Aufmerksamkeit eines Gegners auf sich, sollte eh nicht weiter Schaden machen.

So hat der Tank zeit, die Situation zu bereinigen und ist die Reduzierung des ausgeteilten Schadens ist verschmerzen bzw. sogar irrelevant. Jedoch den eingehenden Schaden um 80% zu reduzieren, gibt dem Heiler mehr als genug Raum, den Schurken am Leben zu halten.

Transzendenz des Zwielichts 

Nicht nur wird der Schurke mit Hilfe dieser Fähigkeit für 3 Sekunden komplett immun gegen sämtlichen Schaden, sie nimmt auch noch sämtliche heilbaren Schadenseffekte vom Spieler runter. Für diese Fähigkeit muss ein Schurkentank ganze 51 Punkte in die Risspirscher Seele stecken.

Es ist selbstverständlich, dass der Spieler diese Fähigkeit nutzt, um die Heiler bei grossen Schadensspitzen zu entlasten.

Mittwoch, 8. Juni 2011

Rift Patch 1.3 Trailer und Erscheinungsdatum

Lange war es ruhig um den nächsten Patch für Rift. Doch diese Nacht wurden die ersten Informationen bekannt gegeben. So wird der Patch am 22. Juni aufgespielt. Um die Spieler bereits auf den kommenden Patch einzustimmen, hat Trion einen Trailer erstellt:


Bisher sind noch nicht viele Details des Inhalts des Patch bekannt. Trion selber spricht vom grössten bisherigen Inhaltspatch, was Grosses erwarten lässt. Schliesslich waren Patch 1.1 und 1.2 auch nicht gerade klein. Bisher bekannt sind die folgenden Inhalte:
  • Neue 20er Raidinstanz Hammerknell
  • API für Addons
  • Gildenbank
  • Neue Artefakte die man nur mit dem Quantenblick sehen kann
Weitere Informationen folgen, sobald sie verfügbar werden.

Donnerstag, 2. Juni 2011

Ausrüstungsvergleich für den Schadensausteiler

In einem früheren Post habe ich meine Übersicht und Bewertung der im Spiel verfügbaren Ausrüstungsgegenstände für den Tank Schurken vorgestellt. Da die Daten nun einmal erfasst waren, habe ich mich auch an eine Bewertung für Schadensausteiler oder Barden gemacht. Das Ziel der Auflistung ist es, das sämtliche für Schurken verfügbare Ausrüstungsgegenstände erfasst und nach ihrer Nützlichkeit bewertet werden.

Geht die Basisberechnung für den Tank noch von Schadensreduzierung aus, liegt der neuen Liste natürlich entsprechend eine Berechnung zur Schadensmaximierung zu Grunde. Aufgrund der vielen unterschiedlichen Seelen und deren Talente, ist es schwierig, eine allgemeingültige Bewertung vorzunehmen. So hat die Erhöhung des kritischen Schadensmultiplikator von 20% im Assasinen Baum einen direkten Einfluss. Genauso diverse Talente, die entweder auf kritischen Treffern basieren oder die entsprechende Wertung erhöhen.

Berechnung der Faktoren für den Attributsvergleich

Der Ausgangspunkt für meine Berechnung ist die Erhöhung des Grundschadens durch Angriffskraft. Als nächstes folgte die Bewertung der  kritischen Trefferwertung. Rein mathematisch - ohne Berücksichtigung von Talenten oder Seelen - gesehen, führt 1% zusätzliche kritische Trefferwertung zu etwa der Hälfte des zusätzlichen Schadens, die demgegenüber 1% mehr Angriffskraft erreichen würde:

((100 * Kritische Trefferchance) * (DPS * 1.5)) + ((100 - (100 * Kritische Trefferchance) * DPS)

Für 1% Kritische Trefferchance wird gerundet 26.4 Wertung benötigt. Für 1 DPS wird 10 Angriffskraft benötigt. Das bedeutet in etwa, dass 5 Angriffskraft die gleiche Schadenserhöhung erreichen wie 1% zusätzliche Kritische Trefferchance. Das Talent im Assasinenbaum, welche den Multiplikator für kritische Treffer auf 1.7 erhöht, verändert diese Basisberechnung natürlich entsprechend.

Nun funktioniert die reine Mathematik nicht 1:1 in der Realität des Spiels. Es gibt nämlich bei Fähigkeiten, die einen Von-Bis Schadensbereich haben, den Effekt, dass der Maximalschaden als Basis genommen wird. Dadurch wirken sich bei diesen Fähigkeiten kritische Treffer mehr aus, als bei anderen Fähigkeiten. Demgegenüber gibt es die eine oder andere Fähigkeit die nicht kritisch treffen kann (z.B. Höllenfeuerklingen bei der Nachtklinge).

Unter Berücksichtigung aller vorliegenden Fakten und nach mehreren Auswertungsläufe an der Bosspuppe habe ich den Faktor 1 Angriffskraft gegenüber 1 Kritische Trefferwertung auf 2:1 festgelegt. Nach Berechnung sämtlicher Werte und Ausrüstungsgegenstände, erscheint mir das eine ausgewogene Wertung.

Ausgehend hiervor habe ich die anderen Werte wie Beweglichkeit, Stärke und die defensiven Attribute bewertet und berechnet. Dabei liegt der Fokus klar auf den offensiven Attributen und weniger auf den defensiven. Hier ist je nach Umstand und Encounter allenfalls mehr oder weniger individuelles Feingefühl bei der Auswahl der Gegenstände notwendig.

Der Trefferwertung kommt eigentlich eine relative hohe Gewichtung zu, da sie doch für den Zugang zu den Experten und Raid Instanzen absolut notwendig ist. Die höchste DPS nützt nichts, wenn man den Boss aufgrund fehlender Trefferwertung nicht trifft. Meiner Erfahrung nach, erhält man jedoch über die Waffen, die Ringe und die Halskette mehr als genug Trefferwertung. Nichtsdestotrotz muss fehlende Trefferwertung in der Auswahl der Gegenstände zwingend berücksichtigt werden.

Mittwoch, 1. Juni 2011

Runen für den Tank

Mittels Runen kann man in Rift die Gegenstände noch ein kleines bischen verändern. Indem man eine Rune auf einen Ausrüstungsgegenstand wirkt, kann der Spieler gezielt einen oder zwei Attributswerte erhöhen oder hinzufügen. Runen kann man über den entsprechenden Beruf herstellen, bzw. herstellen lassen. Ein paar wenige Runen kann man ausserdem mit dem entsprechenden Ruf bei mehreren Fraktionen kaufen.

Auf den ersten Blick erscheint die Auswahl an verfügbaren Runen recht gross. Bei näherer Betrachtung grenzen sich die Möglichkeiten in der Regel auf wenige oder sogar eine einzelne Rune ein. Die folgende Übersicht soll über die für einen Schurken Tank nützlichen Runen Auskunft geben.

Für jeden Slot wird als Erstes die nützlichste Rune angegeben. Falls für einen Slot mehr als eine Rune angegeben ist, dann entspricht die Auflistung der Nützlichkeit in absteigender Reihenfolge.

SlotNameWert(e)Herkunft
WaffeWindschutz-Rune (1)Chance auf 15 Ausweichen- und
Parierwertung für 12 Sekunden.
Runenwerk

Flammender Runensplitter der Geschicklichkeit10 GeschicklichkeitRunenwerk
HelmRune des Eiswacht-Banditen8 Ausdauer
11 Geschicklichkeit
Eiswacht-Mitglied
Verherrlicht

Emblem des Rotnarben-Schweifers7 Geschicklichkeit
3 Stärke
Rotnarbenaufspürer
Geschätzt

Flammende Rune der Macht13 StärkeRunenwerk

Strahlende Rune der Macht10 StärkeRunenwerk
SchulternFlammende Rune der Gewandheit13 GeschicklichkeitRunenwerk

Flammende Rune der Zähigkeit9 Ausdauer
9 Ausweichen
Runenwerk

Brilliante Rune der Zähigkeit7 Ausdauer
7 Ausweichen
Runenwerk

Strahlende Rune der Gewandheit10 GeschicklichkeitRunenwerk
Brust (2)Glühender Runensplitter der Unbeugsamkeit20 Zähigkeit (Härte)Runenwerk

Flammender Runensplitter der Unbeugsamkeit15 Zähigkeit (Härte)Runenwerk

Strahlender Runensplitter der Unbeugsamkeit10 Zähigkeit (Härte)Runenwerk

Flammende Rune der Gewandheit13 GeschicklichkeitRunenwerk

Strahlende Rune der Gewandheit10 GeschicklichkeitRunenwerk

Flammende Rune der Entschlossenheit11 AusdauerRunenwerk
HandschuheStrahlende Flüchtigkeitsrune6 ParierenRunenwerk
GürtelMathosianische Akrobatenrune6 Ausdauer
10 Geschicklichkeit
Orden von Mathos
Verherrlicht

Runengarden-Kriegsherren-Emblem5 Geschicklichkeit
5 Stärke
Die Runengarde
Geschätzt

Eisengebundenes Runengarden-Emblem8 AusdauerDie Runengarde
Geschätzt
BeineRune des Geschickten Drachentöters9 Ausdauer
12 Geschicklichkeit
Drachentöterbund
Verherrlicht

Flammende Rune der Zähigkeit9 Ausdauer
9 Ausweichen
Runenwerk

Arkane Schleierrune5 Ausdauer
9 Geschicklichkeit
Arkane Hand
Geschätzt

Brilliante Rune der Zähigkeit7 Ausdauer
7 Ausweichen
Runenwerk
FüsseFlammende Rune der Entschlossenheit11 AusdauerRunenwerk

Strahlende Rune der Entschlossenheit8 AusdauerRunenwerk

(1) Die Rune wird von Schadensfähigkeiten ausgelöst. Es erscheint als würde eine dieser Runen auf der Hauptwaffe genügen, um die Verstärkung konstant aktiv zu halten. Dies würde dann erlauben, auf der Nebenhand die Rune mit Geschicklichkeit zu nutzen. Dies könnte jedoch von der Waffe abhängig sein.

(2) Falls der Charakter die notwendige Zähigkeit (Härte) für das aktuelle Spielziel (sprich T1 oder T2) hat, dann lohnt es sich eher temporär auf das Attribut Geschicklichkeit zu setzen. Die Rune mit 11 Ausdauer ist höchsten für die Zeit vor Level 50 von Interesse.