Sonntag, 8. Mai 2011

Das A-B-C des Bosse Tanken

Bei der Menge der Fähigkeiten des Schurken Tank verliert man schnell den Überblick, welche Fähigkeiten jetzt bei einem Boss am sinnvollsten ist. Der folgende Post soll dazu dienen, hier ein wenig Klarheit zu schaffen. Alle Erklärungen gehen von einem Level 50 Charakter aus. Heruntergebrochen auf die Liste der Fähigkeiten gelten sie jedoch auch für Tanks eines niedrigeren Levels.

Abhängig davon, ob man einen 51er Risspirscher oder eine Mischskillung mit Klingentänzer nutzt, ändern sich ein paar Kleinigkeiten. Da wo sinnvoll, erwähne ich das in der Folge.

Der Start

Der Schurken Tank ist sehr abhängig davon, dass einige Fähigkeiten aktiv sind um den Schutz gegen die Angriffe des Boss zu verbessern. Hierfür benötigt der Schurke jedoch einige Sekunden, sodass der Pull immer etwas kritisch ist.

Sinnvollerweise springt man den Boss als Erstes mit Hilfe von Schattenangriff an. Dieser Angriff hat den Sinn, dass sofort durch die Talente Rissbarriere (sowie verbesserte Rissbarriere) ein Schild aktiv ist, das den ersten Schaden reduziert (15% aller eingehenden Schadensarten bis zu einem Maximum von 60% der gesamten Gesundheit des Schurken). Das gibt dem Schurken Zeit als nächstes die Fähigkeit Ebenenzuflucht zu aktivieren, wodurch ein weiteres Schild aktiv ist (Reduziert für 10  Sekunden den eingehenden Schaden um 30%). Als Nebeneffekt ist der Boss direkt durch Schattenangriff von der Gruppe abgewendet, was das Umdrehen erspart.

Auch wenn durch die direkte Nutzung von Ebenenzuflucht diese Fähigkeit für die nächsten 2 Minuten nicht zur Verfügung steht, empfiehlt sich deren Nutzung bei schweren oder neuen Bossen.

Aufbau der Schutzfähigkeiten

Ist der Boss angegriffen und der erste Schutz aktiv, müssen zwingend die "Schutzschilde" des Schurken Tank aufgebaut werden. Hierzu wird sofort 3x hintereinander die Fähigkeit Phantomschlag genutzt. Dadurch wird ein Buff aufgebaut, der für 20 Sekunden den eingehenden Schaden um 6% reduziert. Jede neue Anwendung von Phantomschlag erneuert die Laufzeit. Das bedeutet, dass Phantomschlag in der Rotation immer einen festen Platz haben muss. Den Debuff aktiv zu halten, hat - abgesehen von kritischen Situationen - immer Priorität.

Mit Hilfe von Ebenenschlag werden anschliessend die restlichen 2 Combopunkte aufgebaut und der Finisher Stahlschutz genutzt. Dadurch wird ein Buff aufgebaut, der für 60 Sekunden den Rüstungswert des Schurken um 40% erhöht. Dieser Debuff sollte ebenfalls immer aktiv gehalten werden. Droht Rissschutz auszulaufen, muss der Finisher erneut genutzt werden.

Der weitere Kampfverlauf

Sind die beiden Buffs Phantomschlag und Stahlschutz aktiv, werden als nächstes 5 Combopunkte aufgebaut. Hierfür empfiehlt sich eine Rotation von 1x Phantomschlag und 4x Ebenenschlag. Dann wird der Finisher Rissschutz genutzt. Dieser verleiht dem Schurken einen Schild, welcher in seiner Basisversion 15% allen eingehenden Schadens absorbiert (bis 50% der aktuellen Maximalgesundheit des Schurken) und 30 Sekunden anhält.

Durch das Talent Verbesserter Rissschutz wird der Schild nochmals um 2.5% Absorption sowie 25% maximale Gesundheit erhöht. Durch jeden weiteren Punkte der im Talentbaum über 16 hinaus investiert wird, verbessert sich das Schild nochmals um 0.5% respektive 5% der Maximalgesundheit. Bei einem 51er Risspirscher bedeutet dies ein Verbesserung auf insgesamt 35% Absorption bis zu einem Maximum von 150% der Maximalgesundheit des Schurken.

Ein Nachteil von Rissschutz ist, dass die Rissbarriere überschrieben wird. Da jedoch der Rissschutz besser ist, kann das einfach verschmerzt werden.

Es lohnt sich immer wieder mal die Fähigkeit Rissstörung zu nutzen. Diese gibt dem Boss einen Debuff, welcher dessen Angriffs- und Zauberkraft für 15 Sekunden um 43 verringert.



Die Prioritätenliste

Die empfohlene Standardrotation ist wie oben bereits erwähnt 1x Phantomschlag - 4x Ebenenschlag - Finisher. Optimierungspotential besteht bezüglich dem Phantomschlag. Dieser kann natürlich durch eine andere Fähigkeit ersetzt werden, wenn der Buff noch lange genug hält.

Alles Weitere erfolgt dann nach einer relativ einfachen Prioritätenliste:

1. Phantomschlag wenn der Buff droht auszulaufen
2. Ebenenschlag bis 5 Combopunkte
3 Finisher Stahlschutz falls der Buff droht auszulaufen
4. ansonsten Finisher Rissschutz
5. Rissstörung

Besonderheiten bei einer Klingentänzer Mischskillung

Da Rissbarriere sowie Rissschutz Schaden im Verhältnis zur maximalen Gesundheit des Schurken reduzieren, wird eine Mischskillung entsprechend weniger von den beiden Schilden profitieren. Dafür weicht der Schurke bei dieser Skillung natürlich mehr aus. Hier zeigt sich wieder der primäre Unterschied zwischen den beiden Skillungsmöglichkeiten.

Wenn die Buffs von Stahlschutz sowie Rissschutz noch aktiv sind und der Boss kein sogenannter 'Hard Hitter' (Ein Boss der bei einem Schlag sehr viel Schaden verursacht) ist, dann kann der Schurke allenfalls einen von zwei alternativen Finishern einstreuen:

Falsche Klinge

Erhöht die Ausweichen Chance des Schurken für 60 Sekunden (bei 5 Combo Punkten) um 5%.

Beherzter Schlag

Erhöht die Chance der Gruppe / des Raids auf kritische Treffer für 60 Sekunden (bei 5 Combo Punkte) um 5%.

Hilfe bei kritischen Situationen

Je nach Skillung stehen dem Schurken mehr oder weniger sogenannte 'O-Shit Buttons' zur Verfügung. Wird es brenzlig, so lohnt es sich eine der folgenden Fähigkeiten zu nutzen:

Ebenenverschiebung

Eigentlich sollte Rissschutz immer aktiv sein. Sollte - warum auch immer - das mal nicht der Fall sein, kann der Schurke durch eine Ebenenverschiebung den Buff Rissbarriere wieder aktivieren. Die entsprechenden Fähigkeiten hierfür sind:


Schattenangriff - Schattenblitz - Schattenpirschen - Schattenverschiebung - Schattensprung

Sowie Rückblende wobei man bei dieser Fähigkeit vorher mittels Gedächtnisstütze einen Rücksprungpunkt definiert haben muss. Theoretisch ist es möglich, dass man natürlich vor Ort diesen Punkt setzt. Hat man das jedoch vergessen, so nimmt man besser eine der anderen Fähigkeiten, da insgesamt 2 Fähigkeiten genutzt werden müssen.
    Ein weiterer Einsatzzweck von den Ebenenverschiebungen kann es sein, sich kurzfristig "in Sicherheit" zu bringen. Hierfür dienen dann vorallem Schattenverschiebung sowie Schattensprung und Rückblende. Es gilt jedoch zu beachten, dass der Boss einem natürlich in der Regel nachläuft. Somit ist dieser "Trick" nur etwas für erfahrene Gruppen und am besten im TeamSpeak anzusagen.

    Ebenenzuflucht

    Wie oben bei der Erklärung des Kampfstarts bereits erklärt, wird Ebenenzuflucht in der Regel schon früh im Kampf genutzt. Dadurch steht die Fähigkeit erst einmal 2 Minuten nicht zur Verfügung. Da die Kämpfe jedoch meistens länger gehen und gerade gegen Ende eines Kampfes

    Die Fähigkeit gibt vorallem dem Heiler etwas Luft, falls die Gesundheit des Schurken Tanks sehr tief ist. Auch kann der Schurke mit dieser Fähigkeit den Heiler unterstützen, falls dieser die Gruppe hochheilen und kurz vom Tank als Haupt Heilungsziel ablassen muss.

    Seitenschritte

    Diese Fähigkeit steht nur bei einer Skillung zur Verfügung, welche die Klingentänzer Seele nutzt. Sie erhöht die Ausweichen Chance für 15 Sekunden um 50%. Es ergibt sich gleichzeitig eine Synergie mit Talenten wie Oberhand (Combo Punkt bei jedem Ausweichen) sowie Das Blatt wenden (10% mehr Schaden während 10 Sekunden).

     Seitenschritte kann alle 30 Sekunden genutzt werden, wobei es 15 Sekunden läuft. Somit kann der Schurke quasi konstant während einem Kampf immer alle 30 Sekunden für 15 Sekunden den Buff mit einer 15 Sekunden Pause laufen lassen. Damit hat Seitenschritte sogar mehr Nutzen als ein reiner klassischer 'O-Shit Button' und sollte in die Rotation aufgenommen werden.

    Rissgefängnis

    Diese Fähigkeit ist tief im Risspirscher Baum und eher nur bei einem reinen 51er Risspirscher Tank zu finden. Sie baut eine Barriere auf und sorgt dafür, dass das Ziel 6 Sekunden nichts mehr machen kann. Dafür können jedoch auch keine anderen Fähigkeiten auf das Ziel gewirkt werden. Die Fähigkeit funktioniert auch bei Bossen. Damit kann sie sehr gut genutzt werden, wenn die Gruppe oder der Tank hochgeheilt werden muss.

    Schatten vertreiben

    Das 51er Talent im Risspirscher Baum. Es immunisiert den Schurken für 3 Sekunden gegen jeglichen Schaden. Ausserdem entfernt es alle heilbaren, negativen Effekte. Damit kann sich der Schurke quasi alle 2 Minuten komplett selber debuffen. Sehr nützlich bei Bossen die negative Effekte verteilen und kein Mitspieler zur Verfügung steht, der diese entfernen kann.

    Der Tod kann warten

    Diese Fähigkeit hat einen sehr beschränkten Nutzen. Sie verzögert für 10 Sekunden jeglichen eingehenden Schaden. Dafür kommt der Schaden nach Ablauf der 10 Sekunden gesammelt beim Schurken an. Mit viel Glück kann der Schaden durch einen frisch aufgebauten Buff von Rissschutz soweit minimiert werden, dass der Schurke überlebt. Das Timing hierfür ist jedoch extrem schwer. In der Regel stirbt der Schurke nach Ablauf der 10 Sekunden ...

    Die Fähigkeit hat damit primär den Nutzen den Schurken am Ende eines Kampfes noch soweit am leben zu lassen, dass die Gruppen dem Boss den Rest geben kann, wenn z.B. der Heiler gestorben ist.