Freitag, 13. Mai 2011

A Bard's Tale

Der Barde ist die Supporter Seele des Schurken in Rift. Für Gruppen und Schlachtzüge liefert der Barde sehr wertvolle Buffs, welche auf vielfältige Weise wirken. Daneben kann ein Barde den oder die Heiler mit Gruppenheilung unterstützen. Zumindest bis zum Patch 1.2 kam man um eine 51er Skillung des Barden nicht herum. Ob Patch 1.2 dahingehend etwas ändert, muss sich noch zeigen. Bisher war die notwendige Heilung in Instanzen zu gross, als das Mischskillungen und ein Verzicht auf die Gruppenheilung beim Barden in Frage gekommen wäre. Unabhängig von einer allfälligen grösseren Flexibilität bezüglich Mischskillungen steht natürlich ausser Frage, dass das 51er Talent des Barden für Gruppen sehr stark ist.

Als Barde geht es also darum die Gruppe / den Schlachtzug mit Buffs zu unterstützen und nebenher für ordentliche Gruppenheilung zu sorgen. Hierfür steht eine ganze Latte von Fähigkeiten zur Verfügung. Zu beachten ist, das sämtliche in der Folge aufgeführten Werte davon ausgehen, dass ein 51er Barde Build vorliegt respektive alle Talente ausgeskillt sind, welche die Fähigkeiten des Barden verbessern (z.B. Überlegener Geist).

Die Heilfähigkeiten

Der Standard Ablauf des Barden besteht im Prinzip aus den drei immer gleichen Fähigkeiten:

Kadenz => Machtakkord => Coda der Wiederherstellung

Kadenz ist kanalisiert und verursacht Waffenschaden plus 144 Lebensschaden. Durch das Talent Gestärkte Seele wird 100% des durch Kadenz ausgeteilten Schaden direkt in Gruppenheilung umgewandelt. Gleichzeitig werden 3 Combopunkt aufgebaut.

Machtakkord verursacht Waffenschaden plus 22 - 26 Lebensschaden und fügt 2 Combopunkt hinzu. Nachdem also Kadenz und Machtakkord genutzt wurden, sind insgesamt 5 Combopunkte aktiv und können mit dem Finisher Coda der Wiederherstellung direkt in 271 Punkte Gruppenheilung umgewandelt werden.

Zu beachten gilt, dass sowohl die Heilung durch Kadenz als auch die Heilung von Coda der Wiederherstellung im Schlachtzug nur maximal 5 Personen trifft.

Neben dieser Standardrotation sollte der Barde konstant den Buff von Melodie der Regeneration aktiv halten. Dieser heilt bis zu 10 Personen eines Schlachtzugs für 30 Sekunden alle 3 Sekunden um 103 Gesundheit.

Zu guter Letzt steht dem Barden noch die Fähigkeit Vers der Vitalität zur Verfügung. Diese Fähigkeit heilt alle Gruppen und Schlachtzugmitglieder sofort um 555 - 562 Gesundheit. Mit einer Abklingzeit von 1 Minute kann diese Fähigkeit eher nur situativ genutzt werden.


Sie kann z.B. zum Einsatz kommen, wenn ein Boss Schaden auf sämtliche oder viele Gruppen / Schlachtzugmitglieder gemacht hat. Dann kann der Barde dem Hauptheiler unter die Arme greifen und zwischen 5 - 10% des Gesundheitspools jedes Spielers wiederherstellen.

Heilen in Notsituationen

Hat der Tank oder die Gruppe viel Gesundheit verloren oder ist eventuell sogar der Heiler gestorben, dann kann der Barde für kurze Zeit (15 Sekunden) sehr viel Heilung wirken. Hierfür nutzt der Barde eine Abfolge von drei Fähigkeiten:

Mit Riff werden sofort 5 Combopunkt auf dem Boss aufgebaut. Anschliessend wir die Fähigkeit Virtuose genutzt. Diese sorgt dafür, dass während den nächsten 15 Sekunden die Combopunkte nicht durch Finisher aufgebraucht werden.

Dies erlaubt dann dem Barden den Finisher Coda der Wiederherstellung rund 15 mal hintereinander zu wirken. Im Sekundentakt heilt dann der Barde 533 Gesundheit pro Gruppenmitglied (respektive auf 5 Zielen im Schlachtzug). Das sind insgesamt knapp 8'000 Gesundheit pro Spieler (+400 wenn Melodie der Erhabenheit aktiv ist) ohne andere allfällige Verstärkungen (Buffs) die von Gruppenmitglieder gewirkt werden.

Aufgrund der Abklingzeit von Virtuose von 3 Minuten sollte man sich diese Fähigkeit bei Bosskämpfen für echte Notsituationen aufbewahren. Ausserhalb von Bosskämpfen - wenn keine Heilung notwendig ist - kann man natürlich mit der Kombination von Riff / Virtuose plus dem Finisher Coda des Zorns bei Einzelzielen respektive Coda der Raserei bei Trashgruppen auch einigen Schaden verursachen. Gerade bei Trashgruppen besteht dann jedoch das Problem, dass der Barde durch den verursachten Flächenschaden recht schnell die Aggro einzelner Ziele erhält.

Die Melodien

Neben der Melodie der Regeneration, welche bereits oben beschrieben wurde, kann der Barde vier weitere Melodien wirken. Allen Melodien gemeinsam ist, dass sie 30 Sekunden andauern und starke Verstärkungen (Buffs) für die ganze Gruppe geben. Eines der obersten Ziele eines Barden muss es sein, diese Melodien immer aktiv zu halten.

Melodie der Erhabenheit Melodie der Hartnäckigkeit Melodie der Konzentration Melodie der Tapferkeit
+5% Heilungsmenge die Gruppen- und Schlachtzugmitglieder erhalten -5% Schaden den Gruppen- und Schlachtzugmitglieder einstecken +5% Chance auf kritische Treffer für alle Gruppen- und Schlachtzugmitglieder +62 Angriffskraft / Zauberkraft für alle Gruppen- und Schlachtzugmitglieder


Durch das Talent Resonanz wird ausserdem eine weitere Verstärkung (Buff) aktiv, sobald die Melodie der Tapferkeit, Melodie der Konzentration und Melodie der Hartnäckigkeit aktiv sind. Ist dies der Fall werden sämtliche Attribute der Gruppen- und Schlachtzugmitglieder um sagenhafte 5% erhöht.

Die Schwächungen

Dem Barden stehen zwei Finisher zur Verfügung, welche das aktuelle Ziel sowie Ziele in der näheren Umgebung schwächen:

Coda der Feigheit

Dieser Finisher sorgt bei 5 Combopunkten für 60 Sekunden dafür, dass der erlittene körperliche Schaden um 5% erhöht wird.

Coda der Verzweiflung

Dieser Finisher sorgt bei 5 Combopunkten für 60 Sekunden dafür, dass der erlittene nicht körperliche Schaden um 7% erhöht wird.

Ganz abgesehen davon, dass diese Schwächungen sehr mächtig sind, sorgen sie auch direkt dafür, dass der Schaden des Barden und damit die Heilwirkung von Kadenz verbessert wird.

Die Hymen

Eine Hymne wird einmal aktiviert und ist so lange aktiv bis eine andere Hymne aktiviert wird. Allen vier möglichen Hymnen ist gemeinsam, dass sie sehr nützliche Verstärkungen (Buffs) für die Gruppe / den Schlachtzug geben. Es kann nur immer eine Hymne gleichzeitig aktiv sein und wenn mehrere Barden in einem Schlachtzug sind, addieren sich die effektive nicht.

Je nach Situation und Encounter kann eine andere Hymne sinnvoll sein. Hier bedarf es vom Barden Übersicht über die Situation und vor allem die Fähigkeiten von Bossen.

Hymne des Trotzes

Diese Hymne erhöht die Resistenz gegen alle Arten von Magie fix um 40 Punkte. Beim Schurken wird damit der erlittene Schaden pro Art der Magie um 6.25% reduziert und die Chance dieser zu widerstehen um 4% erhöht. Ergo eine Hymne die vor allem bei Encountern mit viel magischem Schaden sinnvoll ist.

Hymne der Tüchtigkeit

Für sich betrachtet macht die Hymne nicht viel her, erhöht sie doch einfach die Bewegungs-geschwindigkeit ausserhalb eines Kampfes um 20%. Durch das Talent Verbesserte Hymne der Tüchtigkeit ist dieser Effekt jedoch auch innerhalb eines Kampfes aktiv. Dies ist bei Kämpfen bei welchen viel und vor allem schnelle Bewegung notwendig ist von unschätzbarem Vorteil.

Hymne des Eifers

Diese Hymne reduziert die Kosten für Fähigkeiten um 13%. Diese Hymne ist die erste Wahl wenn es keinen besonderen Grund für die anderen Hymnen gibt.

Hymne des Ruhms

Diese Hymne erhöht die Rüstung um 657 Punkte. An sich sehr sinnvoll, doch aufgrund des fixen Werts mit steigendem Ausrüstungsstand des Barden und seiner Mitspieler von immer geringerer Bedeutung. Eher eine Hymne für Instanzen während des Levelns des Barden und für die späteren ersten Gehversuche in Experten Instanzen oder eben falls ein anderer Barde schon eine sinnvollere Hymne aktiviert.

Die Fanfaren

Neben den Hymnen kann der Barde noch eine Fanfare aktivieren. Diese sind für eine Stunde aktiv und müssen dann erneuert werden. Genauso wie die Hymnen geben Sie wertvolle Verstärkungen (Buffs) für die Gruppen respektive alle Schlachtzugmitglieder.

Gegenüber den Hymnen muss der Barde jedoch beachten, dass andere Klassen / Seelen auch mächtige, ähnliche Verstärkungen geben können, die gleichwertig oder sogar mächtiger als die Hymnen sind. So aktivieren oftmals Tanks Verstärkungen, welche die maximale Gesundheit für die ganze Gruppe erhöhen. Ist dies der Fall so wird z.B. der Einsatz von Fanfare der Lebenskraft sinnlos, da diese vom stärkeren Verstärkung des Tanks überschrieben wird.

Fanfare der Lebenskraft

Diese Fanfare erhöht die Ausdauer um 52 Punkte und ist eine sehr starke Verstärkung und in der Regel in Instanzen die erste Wahl, wenn kein anderer Spieler eine vergleichbare Verstärkung mitbringt.

Fanfare der Macht

Diese Fanfare erhöht die Stärke und Geschicklichkeit um 52 Punkte. Entsprechend wird diese Fanfare genutzt, wenn vor allem Schadensausteiler in der Gruppe sind die körperlichen Schaden austeilen. Ausserdem unterstützt sie den Tank.

Fanfare des Wissens

Diese Fanfare erhöht die Intelligenz und Weisheit um 52 Punkte. Entsprechend wird diese Fanfare genutzt, wenn vor allem Schadensausteiler in der Gruppe sind die magischen Schaden austeilen. Ausserdem unterstützt sie den Heiler.

Vers der Freude

Das 51er Talent des Barden. Die Fähigkeit gibt sämtlichen Gruppen- und Schlachtzugmitgliedern eine Verstärkung, die während 15 Sekunden pro Sekunde 50 Mana, 5 Kraft, 5 Energie und 5 Ladung wiederherstellt.


Damit können alle Spieler viel mehr Fähigkeiten in viel kürzerer Zeit nutzen. Mit einer Abklingzeit von 2 Minuten kann die Fähigkeit in Bosskämpfen in der Regel auch zwei oder sogar dreimal genutzt werden.

Fähigkeiten zur Gegnerkontrolle

Neben all den Verstärkungen und den Heilfähigkeiten kann der Schurke zusätzlich Gegner unter Kontrolle halten. Dies geht beim Barden gerne vergessen, birgt aber geschickt eingesetzt ein immenses Potential.

Vers der Fesselung

Diese Fähigkeit betäubt einen Gegner für 8 Sekunden. Da die Fähigkeit keine Abklingzeit hat, kann der Schurke einen Gegner damit quasi konstant ausser Gefecht setzen. Hierfür muss die Fähigkeit nur regelmässig neu auf das Ziel gewirkt werden. Mit etwas Übung gelingt das problemlos.

Ein weiterer Nutzen der Fähigkeit ist, dass sie gebraucht werden kann, um einen Zauber eines Gegners zu unterbrechen. Leider funktioniert die Fähigkeit nicht bei Bossen, sodass der Barde keine Fähigkeit hat, um Zauber von Bossen zu unterbrechen.

Vers der Begeisterung

Mit dieser Fähigkeit werden sogar 8 Gegner in der näheren Umgebung des Schurken für 8 Sekunden betäubt. Da die Fähigkeit jedoch eine Abklingzeit von 30 Sekunden hat, ist sie eher situativ einsetzbar.

Melodie der Ermutigung

Dies ist eine "Spassfähigkeit"; wirkt sie doch nur auf Kreaturen. Wer sich schon immer mal als Rattenfänger von Hameln betätigen wollte, kann mit ihr bis zu 5 Kreaturen folgen lassen. Für alles andere ist die Fähigkeit nicht zu gebrauchen.

Gegner betäuben

Wird die unten folgende Skillungsempfehlung genutzt, so erhält der Barde aus der Nachtklingen Seele die Fähigkeiten sich für eine Minute zu tarnen und einen Gegner für bis zu 45 Sekunden ausser Gefecht zu setzen. Die entsprechenden Fähigkeiten sind Verbergen und Verlorene Hoffnung. Der Vorteil der Seele Nachtklinge ist, dass der Barde hierfür nicht hinter dem Gegner stehen muss (im Gegensatz zum Asssasinen), sondern die Fähigkeiten Verlorene Hoffnung aus bis zu 20 Metern Entfernung nutzen kann.

Die Skillung

Als Standardskillung empfehle ich 51 Barde / 15 Nachtklinge / 0 Saboteur. Als zweite Seele neben der voll ausgebauten Barden Seele empfiehlt sich die Nachtklinge. Das Ziel der Nutzung der Seele Nachtklinge ist im Prinzip eine Verbesserung des Schadens von Kadenz und damit deren Heilwirkung. In der Folge erkläre ich den Sinn der einzelnen Fähigkeiten und deren Wechselwirkung.

Brennende Raserei

Erhöht den Schaden aller Fähigkeiten, die Combopunkte verursachen und verbessert damit direkt die Fähigkeiten Kadenz und Machtakkord um 15%.

Instabiler Zustand

Kadenz und Machtakkord verursachen neben Waffenschaden zusätzlich Lebensschaden. Durch Instabiler Zustand wird dieser Lebensschaden um 9% erhöht, wodurch insbesondere die Heilung durch Kadenz nochmals profitiert.

Gnadenstoss

Diese Fähigkeit wird nur als Füller mit 2 von 5 Punkten ausgefüllt. Da Coda der Wiederherstellung nicht von Gnadenstoss profitiert, wirkt sich dieses Talent nur begrenzt für den Schurken aus. In Ermangelung von Alternativen nehmen wir 2 Punkte mit.

Einstimmung auf Feuer und Tod

Der eingehende Schaden von Feuer- und Todesmagie wird um 15% reduziert. Dies ist ein nette Beigabe, denn eigentlich interessiert uns die Erhöhung sämtlichen Schadens um 3%. Davon profitiert wiederum Kadenz und deren Heilung.

Zerschmelzende Haut

In der oben aufgeführten Skillung, werden die 2 verbleibenden Punkte in das Talent Zerschmelzende Haut gesteckt. Zerschmelzende Haut bietet eine 100% Chance den Schaden des Barden für 10 Sekunden um 5% zu erhöhen, sofern auf dem aktuellen Ziel Höllenfeuerklingen gewirkt wird.


Höllenfeuerklingen wiederum ist eine Waffenverzauberung, welche dem Barden mit obiger Skillung über die Nachtklingen Seele zur Verfügung steht. Die Verzauberung sorgt für eine 20% Chance einen kleinen Schadenszauber auszulösen. Leider lösen die Barden Fähigkeiten Kadenz und Machtakkord dies nicht aus. Aus diesem Grund muss eine andere Fähigkeit genutzt werden. Aus diesem Grund wird - sofern es der Kampfablauf erlaubt - die Nachtklingen Fähigkeit Feuerstachel eingesetzt. Diese Fähigkeit löst auf dem Ziel einen Schaden auf Zeit aus, der bis zu 3x aufgetragen werden kann. Gleichzeitig kann Feuerstachel auch Höllenfeuerklingen auslösen, was dann die Verstärkung von Zerschmelzende Haut aktiviert.

In 'ruhigen' Kampfphasen kann der Barde zum Beispiel 2x Feuerstachel statt 1x Machtakkord nutzen. Feuerstachel kann ausserdem wie die Fähigkeiten aus der Barden Seele aus 20 Meter Distanz genutzt werden. Das heisst, dass der Barde nicht näher an das Ziel heran gehen muss.

Die letzten 2 Punkte könnte man aber genauso gut in eine andere Seele stecken. Hierfür bietet sich z.B. die Erhöhung Angriffskraft des Risspirschers oder die Erhöhung der Chance auf kritische Treffer über die Waldläufer Seele an. 

Die dritte Seele

Welche dritte Seele bei obigem Vorschlag für eine Bardenskillung zum Einsatz ist theoretisch egal, da sowieso keine Punkte mehr übrig bleiben. Ich empfehle die Saboteur Seele, da diese bereits ohne Punkte eine Fähigkeit zur Verlangsamung (Wirksam auf eine Fläche) sowie zwei Fernkampf Schadensfähigkeiten mitbringt. Alternativ wäre die Klingentänzer Seele wegen der Fähigkeit Seitenschritte eine Variante.

Anders sieht die Situation aus, wenn auf die oben empfohlene Spielweise mit der Nachtklinge (Höllenfeuerklingen - Feuerstachel - Zerschmelzende Haut) verzichtet wird. In jedem Fall empfehle ich die Nutzung der Seele Nachtklinge aufgrund der Möglichkeit Gegner für 45 Sekunden ausser Gefecht zu setzen und wegen den Talenten Instabiler Zustand und Brennende Raserei. Doch die Punkte in Gnadenstoss und Zerschmelzende Haut können auch anderweitig verwendet werden.

Alternative Skillung 51 Barde / 8 Nachtklinge / 7 Saboteur

Die Erhöhung der Geschicklichkeit führt zu einer höheren Chance auf kritische Treffer (und Heilungen) sowie einer Erhöhung der Angriffskraft und damit einer Verbesserung von Kadenz. Ausserdem erhält der Barde eine Reihe von Schadensfähigkeiten, die wie die Fähigkeiten der Bardenseele aus 20 Meter Distanz gewirkt werden können.

Alternative Skillung 51 Barde / 8 Nachtklinge / 7 Risspirscher

Der Schaden und damit die Heilung von Kadenz skaliert mit der Waffe und der Angriffskraft. Wenn man bereits eine hohe Chance auf kritische Treffer hat, würde sich allenfalls die Erhöhung der Angriffskraft aus dem Risspirscher Baum lohnen. Die direkte Erhöhung der Angriffskraft bringt dem Barden mehr als eine indirekte über Beweglichkeit.