Sonntag, 29. Mai 2011

Videos von Bosskämpfen

Rift bietet die Möglichkeit direkt im Spiel Videos aufzunehmen und diese auf Youtube hochzuladen. Das Ganze vollkommen automatisch. Das funktioniert alles sehr gut. Einzig der Umstand, dass der komplette Ton des PC mitgeschnitten wird, ist nicht optimal. So wird auch z.B. der TeamSpeak mit aufgenommen. Ansonsten ist es sicherlich von Vorteil, wenn man beim Aufnehmen den Chat ausblendet. Der ist in den resultierenden Videos nämlich recht gut zu lesen und man weiss vorher ja nie was die lieben Gildenkollegen gerade so alles von sich geben ...

Ich habe mir vorgenommen, regelmässig Videos von Experten Bossen aufzunehmen und hier zu posten. Die Videos erheben überhaupt keinen Anspruch auf fehlerfreies Spielen - insbesondere wenn ich nicht in meiner angestammten Rolle als Tank unterwegs bin. Der Übersichtlichkeit halber, gliedere ich die Videos nach der Hauptseele der Skillung die jeweils aktiv war.

Risspirscher

Eisengrab Experte - Ragnoth der Brandschatzer
Kaskade Experte - Krasimir Barionov
Kaskade Experte - Königin Vallnara
Königsbreche - Konstantin
Königsbreche - Ravalos 
Runental Experte - Rictus 
Zauberkessel Experte - Gronik

Nachtklinge

Eisengrab Experte - Knochenfürst Fetlorn
Eisengrab Experte - Totek der Uralte
Kaskade Experte - Tephraherrscher Maficros

Waldläufer

Runental Experte - Eliam der Verderbte
Runental Experte - Bewahrer Falidor
Runental Experte - Atrophinius

Barde

Runental Experte - Wurmholz

Freitag, 27. Mai 2011

3 Monate Rift

Knapp 3 Monate nach dem Start von Rift herrscht bei mir einfach nur noch Enttäuschung! Eine riesengrosse Enttäuschung!

Ich bin masslos enttäuscht, dass ich - so sehr ich auch will - nichts Negatives über das Spiel berichten kann. Wie habe ich mich darauf gefreut, Rift - wie jedes andere MMO in den letzten 6 Jahren - ein, zwei Monate nach dessen Start gnadenlos in Grund und Boden stampfen zu können. Und jetzt sowas. Wie sehr ich auch will, ich kann einfach nur Positives berichten. Das enttäuscht mich einfach nur masslos!

Wo ist die gute alte Zeit hin, in der MMO Hersteller noch verlässlich waren? Wo Spiele mit riesen Marketinggetöse angekündigt wurden, Features ohne Ende versprochen wurden und am Ende schlichtweg nichts gehalten wurde. Wo die Spiele voller Fehler waren und höchsten ein Alpha Release vorlag. Wo ist die Zeit hin, in der die Hersteller sich über die am Release Tag verkauften Boxen freuten und dann innert weniger Tage in finanzielle Schwierigkeiten gerieten? Wo sind all die unfähigen und unkreativen Köpfe der MMO Szene hin? Ja wo, das frage ich Euch!

Das Schlimmste an dem Allem ist jedoch der Umstand, dass sich immer noch neue Spieler dafür entschliessen Rift zu spielen. Wo kommen wir denn da hin? So wird das nie was mit dem Untergang von Rift. Das ich mich jetzt auch noch 'Überläufern' aus dem 3 Buchstabenspiel auseinandersetzen muss. Geht's noch? Ich sehe es schon kommen, am Schluss sind all die lieb gewonnenen Menschen die mich schon über die Jahre begleitet haben auch in dem Spiel ... Was für ein Horrorszenario.

Und was machen diese kommunistisch veranlagten Typen von Trion? Sie schmeissen alle mühsam von anderen Herstellern aufgebauten kapitalistischen Grundsätze der MMO Szene über Bord und bieten Services kostenlos an, mit denen eben jene anderen Hersteller abseits der Abogebühren kräftig absahnen. Wo soll diese Welt bloss enden?

Nun gut, dann bleibt mir halt nichts anderes übrig als weiterzuspielen. Mich weiter mit all dem reichhaltigen Content zu beschäftigen, mich mit ecklig netten Menschen auseinanderzusetzen, mich darüber wundern, dass ich 3 Monate nach dem Start immer noch nicht den gesamten Content gesehen habe, der am Release im Spiel war und mich darüber ärgern, dass Trion die Frechheit besitzt immer noch neuen Inhalt nachzuschieben. Das ich so viel zu tun habe, das irgendwelche Twinks noch in weiter Ferne sind. Das ich noch so viel zu entdecken habe, dass ich selbst mit maximalem Level ganze Gebiete der gegnerischen Fraktion kaum aufgedeckt habe.

Mein Weltbild ist zerstört und das geht ja mal gar nicht! Meine Erwartungen wurden enttäuscht!

Donnerstag, 26. Mai 2011

Attribute für den Schurken

Um zu entscheiden, ob ein neuer Gegenstand besser für einen geeignet ist oder welche Rune am besten zum Charakter und seinen Seelen passt, muss man die einzelnen Attribute verstehen. In diesem Eintrag werde ich die einzelnen Attribute und deren Bedeutung für den Schurken in Rift erklären:

Geschicklichkeit

Das Attribut Geschicklichkeit ist bei weitem das Wichtigste Attribut für den Schurken, egal welche Seele er spielt. Geschicklichkeit erhöht die Angriffskraft, die Chance auf kritische Treffer sowie die Ausweichen Chance. Damit ist es das Universalattribut für den Schurken.

Stärke

Die Stärke erhöht zwar auch die Angriffskraft wie die Geschicklichkeit, erhöht aber ansonsten nur noch die Chance einen Angriff zu parieren. Sie erhöht zwar auch die Chance einen Angriff zu blocken, doch das hat für Schurken keine Relevanz, da sie kein Schild tragen können.

Ausdauer

Was nützt es, wenn der eigene Charakter zwar viel Schaden austeilen kann, aber nach nur einem Schlag am Boden liegt. Hier kommt das Attribut Ausdauer gerade recht, erhöht es doch direkt die maximale Gesundheit des Spielers.

Rüstung

Die Rüstung absorbiert eingehenden, körperlichen Schaden. Gegen magischen Schaden bewirkt die Rüstung nichts. Ausser für Tanks und während dem Leveln kann man die Rüstung getrost ignorieren. In Instanzen sollte der eingehende körperliche Schaden nicht allzu gross sein, da der Schurke in der Regel hinter dem Gegnern steht und nicht getroffen wird. Für Tanks sieht das natürlich ganz anders aus. Für diese ist Rüstung ein sehr wichtiges Attribut.

Ausweichenwertung

Die Ausweichenwertung erhöht die Chance einem Angriff auszuweichen. Dieser Wert hat wie die Rüstung keine grosse Bedeutung für Schadensausteiler und Barden. Das Attribut ist primär nur für Tanks von Bedeutung.

Parierwertung

Die Parierwertung erhöht die Chance einem zu parieren. Dieser Wert hat wie die Rüstung keine grosse Bedeutung für Schadensausteiler und Barden. Das Attribut ist primär nur für Tanks von Bedeutung.

Es gilt zu beachten, dass die Berechnung der Parierchance nur dann durchgeführt wird, wenn der Charakter einen Gegner auch angreift. Wird der Spieler von Gegner angegriffen, die er selber nicht bekämpft, dann wird die Parierchance ignoriert. Aus diesem Grund hat die Ausweichenwertung für Tanks auch mehr Gewicht.

Kritische Trefferwertung

Dieses Attribut erhöht die Chance einen kritischen Treffer zu landen. Der Schaden von kritischen Treffern ist höher als der von Normalen. Viele Seelen und Talente basieren darauf, dass kritische Treffer gelandet werden. Von daher ist dieses Attribut vorallem für Schadensausteiler wichtig. Für Tanks ist dieses Attribut nur von sehr geringem Nutzen.

Trefferwertung

Die Trefferwertung erhöht die Chance einen Gegner zu treffen. Dies gilt insbesondere für Gegner mit einem höheren Level als der Spieler (z.B. Instanz Bosse). Für Schadensausteiler ist die Trefferwertung eine der primären Eintrittsbarrieren für Experteninstanzen.

Angriffskraft

Das Attribut Angriffskraft erhöht direkt den ausgeteilten Schaden und beeinflusst alle Schadensfähigkeiten. Damit ist es eines der Wichtigsten Attribute für Schadensausteiler und Barden. Für Tanks ist das Attribut insofern wichtig, dass ein höherer Schaden auch die Aggro gegenüber Gegner erhöht. Da jedoch der ausgeteilte Schaden des Tanks durch die Wächterphase erheblich reduziert wird, hat es für Tanks nur minimale Wichtigkeit.

Prioritäten der einzelnen Attribute

Die Prioritäten sind für Tanks leicht anders als für Damage Dealer und Barden.

Schurken Tanks

Zähigkeit (Härte) > Beweglichkeit > Ausweichenwertung > Stärke > Parierwertung > Ausdauer > Rüstung

Die Werte Trefferwertung, Angriffskraft und Kritische Trefferwertung haben haben für den Schurken Tank nur sekundären Charakter. Insbesondere Trefferwertung erhält der Schurkentank über die normalen Ausstattunggegenstände schon mehr als genug.

Schadensausteiler

Beweglichkeit > Angriffskraft & Kritische Trefferwertung > Stärke >  Trefferwertung > Ausdauer > Rüstung

Ob die Angriffskraft höher zu werten ist als die Kritische Trefferwertung hängt von der gewählten Seelenkombination, den gewählten Talenten und der eigenen Spielweise ab. Je nachdem kann das eine oder das andere Attribut wichtiger sein. Eine generelle Empfehlung kann daher für diese beiden Attribute nicht gemacht werden.

In der Regel erhält man mehr als genug Trefferwertung über die Gegenstände die man mit der Zeit ansammelt. Falls jedoch ein paar Punkte für das empfohlene Minimum für Experteninstanzen fehlen, kann diesem Attribut mehr Gewicht zufallen. Das Attribut Härte hat für Schadensausteiler keine Bedeutung.

Barden

Beweglichkeit > Angriffskraft > Ausdauer > Kritische Trefferwertung > Stärke >  Trefferwertung > Rüstung

Wird der Barde in einer anderen Konfiguration als 51 Punkte in der Bardenseele gespielt, sollten eher die Empfehlungen zum Schadensausteiler als Referenzwert genommen werden. Soll der Barde jedoch auch Gruppenheilung wirken, empfehle ich die oben aufgeführte Prioritätenliste.

Der Angriffskraft wird dabei klar mehr Gewicht gegeben als der kritischen Trefferwertung. Da der Barde Gruppenheilung wirkt, ist eine konstant gleichmässig Heilung optimaler als einzelne kritische Heilungen. Ausserdem werte ich Ausdauer höher, damit die Überlebensfähigkeit des Barden gestärkt wird.

Übersicht über die Werte

Wertbeeinflusst
1 Beweglichkeit1 Ausweichenwertung
1 Kritische Trefferwertung
0.5 Angriffskraft
1 Stärke1 Parierwertung
0.5 Angriffskraft
1 Ausdauer9 Gesundheit
1 Ausweichenwertung0.02369% Chance auf Ausweichen
1 Parierwertung0.0162% Chance auf Parieren
1 Angriffskraft0.1 DPS
1 Kritische Trefferwertung0.0379% Chance auf Kritischer Treffer
1 Trefferwertung0.2% Chance auf Treffer
1 RüstungReduziert eingehenden Schaden um einen Prozentwert, der abhängig vom Level des Spielers ist. Die Formel lautet Rüstung/(Rüstung+120*Level+500)

Samstag, 21. Mai 2011

Ausrüstungsvergleich für den Schurken Tank

ACHTUNG:Seit dem Erstellen dieses Post hat sich der Ausstattungsvergleich stark weiterentwickelt. Er ist ganz einfach über den entsprechenden Punkt in der Menüleiste oberhalb aufrufbar.

Es fällt bei der Menge an Ausstattung und Werten nicht immer leicht die richtige Wahl bezüglich der Ausstattung zu treffen. So ging es auch oft mir und darum habe ich mir ein Spreadsheet gebaut, welches Ausstattungsteile in Bezug auf deren Qualität zum Tanken vergleicht. Das Spreadsheet ist noch am Anfang, funktioniert jedoch für mich persönlich bereits recht gut. In den nächsten Tagen / Wochen werde ich die Formeln und Ausrüstungslisten weiter verbessern und erweitern.

Der Übersicht liegt eine Auswertung der Nützlichkeit der einzelnen Werte für den Schurkentank. Fokus ist primär auf die Vermeidung von Schaden. Der Generierung von Aggro durch Schadensfähigkeiten wird auch Rechnung getragen, die Werte Trefferwertung, Angriffskraft und Chance auf Kritische Treffer werden jedoch nur gering in die Bewertung eingerechnet.

Alle Formel werden auf Basis der aktuellen Werte des Schurken berechnet. So wird z.B. Ausdauer je geringer gewertet, je mehr der Schurke davon hat. Das Spreadsheet liegt momentan in einer 'Nur Lesen' Version vor und beinhaltet die Werte meiner Schurkin. In einer späteren Version werde ich das Spreadsheet zum Download anbieten, sodass sich jeder die Werte auf Basis seines Ausstattungsstands berechnen lassen kann. Bis dahin gelten Werte die in etwa auf Niveau eines Voll T1 ausgestatten Schurken liegen.

Ich habe versucht, die Bewertung so objektiv und genau wie möglich zu berechnen. Auch wenn die resultierende Auflistung der Gegenstände mit meiner intuitiven Bewertung übereinstimmt, können Fehler enthalten sein. Von daher bitte alle Bewertungen auch immer mit einem kritischen Auge betrachten.

EquipmentEine Auflistung aller möglichen Ausstattungsgegenstände, die für einen Tank Schurken geeignet sind. Die Berechnung des Wert TEP (Tank Equivilant Points) erfolgt auf Basis einer Bewertung der einzelnen Werte auf ihre Nützlichkeit.
Basiswerte
Diese Lasche definiert die Basis für die Berechnung der TEP. Eine Erklärung der einzelnen Werte und deren Funktion erfolgt sobald ich das Spreadsheet auch zum Download anbiete.
StammdatenIn dieser Lasche werden diverse Einstellungen verwaltet. Ausserdem erfolgt hier die Bewertung jedes einzelnen Wertes aufgrund der Basiswerte.

Update 02. JuniDie meisten Gegenstände von T1 und T2 Experte sind erfasst.
Lasche Vergleich entfernt, da sie keinen wirklichen Nutzen hatte

Dienstag, 17. Mai 2011

Tank Skillungen Update

Einleitung

Mit zunehmend besserer Ausrüstung von meinem Schurken aber auch von den Heilern um mich rum sowie den Änderungen an den Experten Instanzen mit Patch 1.2, habe ich meinen Tank Skillungen einen kleinen Update unterzogen. Die in meinem früheren Post beschriebenen Skillungen haben immer noch ihre Berechtigung, insbesondere da es mit dem aktuellen Patch keine grossen Änderungen für den Schurken Tank gegeben hat.

Darüber ob bei einem 51er Build eher 7 Punkte in den Barden oder in den Klingentänzer zu stecken sind, kann man endlos diskutieren. Ich bin immer noch der Meinung, dass gerade dann wenn sowohl der Tank als auch der Heiler frisch mit T1 Experten Instanzen starten, die zusätzlich Gesundheit durch die Barden Seele das Spielen für den Tank als auch Heiler etwas stressfreier gestalten. Der entsprechende Build sieht dann so aus:
51 Risspirscher / 8 Waldläufer / 7 Barde.

Die Klingentänzer Seele

Mit fortschreitendem Ausrüstungsstand kommt irgendwann der Punkt, an dem man die zusätzliche Ausdauer der Barden Seele für das eigene und das Wohlbefinden des Heilers nicht mehr benötigt. Hier kann dann als Alternative zur Barden Seele diejenige des Klingentänzers genutzt werden. Die resultiertende Skillung ist dann
51 Risspirscher / 8 Waldläufer / 7 Klingentänzer.

Durch Schnelle Reflexe erhält man zusätzliche 5% Ausweichen Chance. Dies führt jedoch nicht dazu, dass der eingehende Schaden 1:1 um 5% reduziert wird. Hierfür muss man noch die Parierchance und dann die Absorbation durch Schilde und Rüstung hinzuziehen. Je besser die Ausstattung und damit der Rüstungswert wird, desto weniger bringt die höhere Ausweichchance relativ gesehen. Bei einem Rüstungswert von 5000 (inklusive Wächterphase und aktivem Stahlschutz) verringern 5% zusätzliche Ausweichchance den komplett eingehenden Schaden unter dem Strich um circa 2.6%.

Neben der zusätzlichen Ausweichchance bringt die Klingentänzer Seele noch die Fähigkeit Seitenschritte für Notsituationen mit. Diese erhöht die Ausweichchance für 15 Sekunden um ganze 50% was natürlich enorm ist. Dem Schurken stehen dann insgesamt drei Fähigkeiten für Notsituationen zur Verfügung.

Schlussendlich bietet die Klingentänzer Seele bei obiger Skillung noch eine Verbesserung (Buff) der Geschicklichkeit um 40. Diese Verstärkung kann auf einen einzelen Spieler angewendet werden. Natürlich nutzt der Tank die Fähigkeit auf sich selber. Falls kein anderer Spieler eine ähnliche Verbesserung bietet, ist diese Fähigkeit sehr nützlich und erhöht die Ausweichenchance nochmals um knapp 1%.

Änderung an der Spielweise

In meinem früheren Post habe ich den Pull über Schattenangriff + Ebenenzuflucht empfohlen. Ich habe mir stattdessen mittlerweile angewöhnt über Splitterschuss und Schnellschuss zu pullen. Diese beiden Fähigkeiten geben dann direkt 3 Combopunkte und mit einem schnell genutzten Schattenangriff sind bereits 4 Combopunkte auf dem Ziel und Stahlschutz kann ein erstes mal aktiviert werden.

Montag, 16. Mai 2011

Patch 1.2 - Kriegsbeute


Vor einigen Tagen hat Trion innert 2 Monaten nach Start bereits den zweiten grösseren Patch aufgespielt. Wieder wurde im Rahmen des Patch ein kleiner Mini Event gestartet. Hierbei erscheinen überall in Telara Erd- und Feuerrisse. Bekämpft man Monster in diesen Rissen erhält man Dracheneierschalen, die man in der Stadt gegen Handwerkswaren, Artefakte und Anderes eintauschen kann. Ausserdem kommt man über eine tägliche Quest sowie Dungeons an zusätzliche Schalen.

Mit dem Patch wurde ein Gruppensuchtool eingeführt, um innerhalb eines Servers einfacher Gruppen für eine Quest, ein Riff oder eine Instanz zu finden. Über Sinn und Unsinn eines solchen Tools wurde im Vorfeld viel diskutiert. Ob es nun von Vorteil ist, kann ich nicht beurteilen, da ich in der Regel nur mit der Gilde Gruppenaktivitäten mache. Auf jeden Fall erlaubt es einem einfacher und ohne An- und Abreise auch in einer bereits bestehenden 5er Gruppe schnell in eine Instanz zu gelangen.

Aus Sicht des Schurken hat sich zumindest für den Risspirscher und Barden grundsätzlich wenig getan. Die Bedrohung von Rissstörung wurde wohl erhöht, doch bisher merke ich beim Tanken davon recht wenig. Vermutlich gleicht der höhere Schaden einzelner Klassen das wieder aus. Der Barde hat endlich eine Fähigkeit zur Wiederbelebung erhalten. Das wurde aber auch Zeit. Etwas schade ist, dass die Fähigkeit 36 Punkte in der Bardenseele vorraussetzt. Dies schränkt die Möglichkeiten für Barden Mischskillungen etwas ein, respektive macht allenfalls die Verwendung einer weiteren Barderolle notwendig. Apropos Rollen: man kann nun für 100 Platin eine fünfte Rolle erwerben.

Aber zurück zum Barden. Mit 1.2 wurde die Schwierigkeit der Instanzen so angepasst, dass sie in der Regel mit nur einem Heiler zu schaffen sind. Zumindest bei den Experten T1 merkt man das deutlich. Gut für die Schurken ist, dass so auch Barden Skillungen Alltagstauglich werden, die nicht 51 Punkte und die Heilungsfähigkeiten komplett ausgebaut haben. So teste ich momentan eine Mischung aus Barde, Nachtklinge und Risspirscher. Die Verbesserungen (Buffs) und Nahkampf Schadensfähigkeiten machen eine interessante und kurzweilige Mischung.

Mit weiteren Experten Risse, Handwerksrissen und natürlich einer neuen Raidinstanz für 10 Spieler sowie unzähligen kleineren und grösseren Verbesserungen bietet der Patch 1.2 ein grosses Paket an Änderungen. Man muss sich wirklich nochmals vor Augen führen, dass es bereits der zweite grosse Patch innerhalb von nur zwei Monaten nach Launch war. Ich bin gespannt, wie lange Trion dieses Tempo aufrechterhalten kann und wird.

Freitag, 13. Mai 2011

A Bard's Tale

Der Barde ist die Supporter Seele des Schurken in Rift. Für Gruppen und Schlachtzüge liefert der Barde sehr wertvolle Buffs, welche auf vielfältige Weise wirken. Daneben kann ein Barde den oder die Heiler mit Gruppenheilung unterstützen. Zumindest bis zum Patch 1.2 kam man um eine 51er Skillung des Barden nicht herum. Ob Patch 1.2 dahingehend etwas ändert, muss sich noch zeigen. Bisher war die notwendige Heilung in Instanzen zu gross, als das Mischskillungen und ein Verzicht auf die Gruppenheilung beim Barden in Frage gekommen wäre. Unabhängig von einer allfälligen grösseren Flexibilität bezüglich Mischskillungen steht natürlich ausser Frage, dass das 51er Talent des Barden für Gruppen sehr stark ist.

Als Barde geht es also darum die Gruppe / den Schlachtzug mit Buffs zu unterstützen und nebenher für ordentliche Gruppenheilung zu sorgen. Hierfür steht eine ganze Latte von Fähigkeiten zur Verfügung. Zu beachten ist, das sämtliche in der Folge aufgeführten Werte davon ausgehen, dass ein 51er Barde Build vorliegt respektive alle Talente ausgeskillt sind, welche die Fähigkeiten des Barden verbessern (z.B. Überlegener Geist).

Die Heilfähigkeiten

Der Standard Ablauf des Barden besteht im Prinzip aus den drei immer gleichen Fähigkeiten:

Kadenz => Machtakkord => Coda der Wiederherstellung

Kadenz ist kanalisiert und verursacht Waffenschaden plus 144 Lebensschaden. Durch das Talent Gestärkte Seele wird 100% des durch Kadenz ausgeteilten Schaden direkt in Gruppenheilung umgewandelt. Gleichzeitig werden 3 Combopunkt aufgebaut.

Machtakkord verursacht Waffenschaden plus 22 - 26 Lebensschaden und fügt 2 Combopunkt hinzu. Nachdem also Kadenz und Machtakkord genutzt wurden, sind insgesamt 5 Combopunkte aktiv und können mit dem Finisher Coda der Wiederherstellung direkt in 271 Punkte Gruppenheilung umgewandelt werden.

Zu beachten gilt, dass sowohl die Heilung durch Kadenz als auch die Heilung von Coda der Wiederherstellung im Schlachtzug nur maximal 5 Personen trifft.

Neben dieser Standardrotation sollte der Barde konstant den Buff von Melodie der Regeneration aktiv halten. Dieser heilt bis zu 10 Personen eines Schlachtzugs für 30 Sekunden alle 3 Sekunden um 103 Gesundheit.

Zu guter Letzt steht dem Barden noch die Fähigkeit Vers der Vitalität zur Verfügung. Diese Fähigkeit heilt alle Gruppen und Schlachtzugmitglieder sofort um 555 - 562 Gesundheit. Mit einer Abklingzeit von 1 Minute kann diese Fähigkeit eher nur situativ genutzt werden.


Sie kann z.B. zum Einsatz kommen, wenn ein Boss Schaden auf sämtliche oder viele Gruppen / Schlachtzugmitglieder gemacht hat. Dann kann der Barde dem Hauptheiler unter die Arme greifen und zwischen 5 - 10% des Gesundheitspools jedes Spielers wiederherstellen.

Heilen in Notsituationen

Hat der Tank oder die Gruppe viel Gesundheit verloren oder ist eventuell sogar der Heiler gestorben, dann kann der Barde für kurze Zeit (15 Sekunden) sehr viel Heilung wirken. Hierfür nutzt der Barde eine Abfolge von drei Fähigkeiten:

Mit Riff werden sofort 5 Combopunkt auf dem Boss aufgebaut. Anschliessend wir die Fähigkeit Virtuose genutzt. Diese sorgt dafür, dass während den nächsten 15 Sekunden die Combopunkte nicht durch Finisher aufgebraucht werden.

Dies erlaubt dann dem Barden den Finisher Coda der Wiederherstellung rund 15 mal hintereinander zu wirken. Im Sekundentakt heilt dann der Barde 533 Gesundheit pro Gruppenmitglied (respektive auf 5 Zielen im Schlachtzug). Das sind insgesamt knapp 8'000 Gesundheit pro Spieler (+400 wenn Melodie der Erhabenheit aktiv ist) ohne andere allfällige Verstärkungen (Buffs) die von Gruppenmitglieder gewirkt werden.

Aufgrund der Abklingzeit von Virtuose von 3 Minuten sollte man sich diese Fähigkeit bei Bosskämpfen für echte Notsituationen aufbewahren. Ausserhalb von Bosskämpfen - wenn keine Heilung notwendig ist - kann man natürlich mit der Kombination von Riff / Virtuose plus dem Finisher Coda des Zorns bei Einzelzielen respektive Coda der Raserei bei Trashgruppen auch einigen Schaden verursachen. Gerade bei Trashgruppen besteht dann jedoch das Problem, dass der Barde durch den verursachten Flächenschaden recht schnell die Aggro einzelner Ziele erhält.

Die Melodien

Neben der Melodie der Regeneration, welche bereits oben beschrieben wurde, kann der Barde vier weitere Melodien wirken. Allen Melodien gemeinsam ist, dass sie 30 Sekunden andauern und starke Verstärkungen (Buffs) für die ganze Gruppe geben. Eines der obersten Ziele eines Barden muss es sein, diese Melodien immer aktiv zu halten.

Melodie der Erhabenheit Melodie der Hartnäckigkeit Melodie der Konzentration Melodie der Tapferkeit
+5% Heilungsmenge die Gruppen- und Schlachtzugmitglieder erhalten -5% Schaden den Gruppen- und Schlachtzugmitglieder einstecken +5% Chance auf kritische Treffer für alle Gruppen- und Schlachtzugmitglieder +62 Angriffskraft / Zauberkraft für alle Gruppen- und Schlachtzugmitglieder


Durch das Talent Resonanz wird ausserdem eine weitere Verstärkung (Buff) aktiv, sobald die Melodie der Tapferkeit, Melodie der Konzentration und Melodie der Hartnäckigkeit aktiv sind. Ist dies der Fall werden sämtliche Attribute der Gruppen- und Schlachtzugmitglieder um sagenhafte 5% erhöht.

Die Schwächungen

Dem Barden stehen zwei Finisher zur Verfügung, welche das aktuelle Ziel sowie Ziele in der näheren Umgebung schwächen:

Coda der Feigheit

Dieser Finisher sorgt bei 5 Combopunkten für 60 Sekunden dafür, dass der erlittene körperliche Schaden um 5% erhöht wird.

Coda der Verzweiflung

Dieser Finisher sorgt bei 5 Combopunkten für 60 Sekunden dafür, dass der erlittene nicht körperliche Schaden um 7% erhöht wird.

Ganz abgesehen davon, dass diese Schwächungen sehr mächtig sind, sorgen sie auch direkt dafür, dass der Schaden des Barden und damit die Heilwirkung von Kadenz verbessert wird.

Die Hymen

Eine Hymne wird einmal aktiviert und ist so lange aktiv bis eine andere Hymne aktiviert wird. Allen vier möglichen Hymnen ist gemeinsam, dass sie sehr nützliche Verstärkungen (Buffs) für die Gruppe / den Schlachtzug geben. Es kann nur immer eine Hymne gleichzeitig aktiv sein und wenn mehrere Barden in einem Schlachtzug sind, addieren sich die effektive nicht.

Je nach Situation und Encounter kann eine andere Hymne sinnvoll sein. Hier bedarf es vom Barden Übersicht über die Situation und vor allem die Fähigkeiten von Bossen.

Hymne des Trotzes

Diese Hymne erhöht die Resistenz gegen alle Arten von Magie fix um 40 Punkte. Beim Schurken wird damit der erlittene Schaden pro Art der Magie um 6.25% reduziert und die Chance dieser zu widerstehen um 4% erhöht. Ergo eine Hymne die vor allem bei Encountern mit viel magischem Schaden sinnvoll ist.

Hymne der Tüchtigkeit

Für sich betrachtet macht die Hymne nicht viel her, erhöht sie doch einfach die Bewegungs-geschwindigkeit ausserhalb eines Kampfes um 20%. Durch das Talent Verbesserte Hymne der Tüchtigkeit ist dieser Effekt jedoch auch innerhalb eines Kampfes aktiv. Dies ist bei Kämpfen bei welchen viel und vor allem schnelle Bewegung notwendig ist von unschätzbarem Vorteil.

Hymne des Eifers

Diese Hymne reduziert die Kosten für Fähigkeiten um 13%. Diese Hymne ist die erste Wahl wenn es keinen besonderen Grund für die anderen Hymnen gibt.

Hymne des Ruhms

Diese Hymne erhöht die Rüstung um 657 Punkte. An sich sehr sinnvoll, doch aufgrund des fixen Werts mit steigendem Ausrüstungsstand des Barden und seiner Mitspieler von immer geringerer Bedeutung. Eher eine Hymne für Instanzen während des Levelns des Barden und für die späteren ersten Gehversuche in Experten Instanzen oder eben falls ein anderer Barde schon eine sinnvollere Hymne aktiviert.

Die Fanfaren

Neben den Hymnen kann der Barde noch eine Fanfare aktivieren. Diese sind für eine Stunde aktiv und müssen dann erneuert werden. Genauso wie die Hymnen geben Sie wertvolle Verstärkungen (Buffs) für die Gruppen respektive alle Schlachtzugmitglieder.

Gegenüber den Hymnen muss der Barde jedoch beachten, dass andere Klassen / Seelen auch mächtige, ähnliche Verstärkungen geben können, die gleichwertig oder sogar mächtiger als die Hymnen sind. So aktivieren oftmals Tanks Verstärkungen, welche die maximale Gesundheit für die ganze Gruppe erhöhen. Ist dies der Fall so wird z.B. der Einsatz von Fanfare der Lebenskraft sinnlos, da diese vom stärkeren Verstärkung des Tanks überschrieben wird.

Fanfare der Lebenskraft

Diese Fanfare erhöht die Ausdauer um 52 Punkte und ist eine sehr starke Verstärkung und in der Regel in Instanzen die erste Wahl, wenn kein anderer Spieler eine vergleichbare Verstärkung mitbringt.

Fanfare der Macht

Diese Fanfare erhöht die Stärke und Geschicklichkeit um 52 Punkte. Entsprechend wird diese Fanfare genutzt, wenn vor allem Schadensausteiler in der Gruppe sind die körperlichen Schaden austeilen. Ausserdem unterstützt sie den Tank.

Fanfare des Wissens

Diese Fanfare erhöht die Intelligenz und Weisheit um 52 Punkte. Entsprechend wird diese Fanfare genutzt, wenn vor allem Schadensausteiler in der Gruppe sind die magischen Schaden austeilen. Ausserdem unterstützt sie den Heiler.

Vers der Freude

Das 51er Talent des Barden. Die Fähigkeit gibt sämtlichen Gruppen- und Schlachtzugmitgliedern eine Verstärkung, die während 15 Sekunden pro Sekunde 50 Mana, 5 Kraft, 5 Energie und 5 Ladung wiederherstellt.


Damit können alle Spieler viel mehr Fähigkeiten in viel kürzerer Zeit nutzen. Mit einer Abklingzeit von 2 Minuten kann die Fähigkeit in Bosskämpfen in der Regel auch zwei oder sogar dreimal genutzt werden.

Fähigkeiten zur Gegnerkontrolle

Neben all den Verstärkungen und den Heilfähigkeiten kann der Schurke zusätzlich Gegner unter Kontrolle halten. Dies geht beim Barden gerne vergessen, birgt aber geschickt eingesetzt ein immenses Potential.

Vers der Fesselung

Diese Fähigkeit betäubt einen Gegner für 8 Sekunden. Da die Fähigkeit keine Abklingzeit hat, kann der Schurke einen Gegner damit quasi konstant ausser Gefecht setzen. Hierfür muss die Fähigkeit nur regelmässig neu auf das Ziel gewirkt werden. Mit etwas Übung gelingt das problemlos.

Ein weiterer Nutzen der Fähigkeit ist, dass sie gebraucht werden kann, um einen Zauber eines Gegners zu unterbrechen. Leider funktioniert die Fähigkeit nicht bei Bossen, sodass der Barde keine Fähigkeit hat, um Zauber von Bossen zu unterbrechen.

Vers der Begeisterung

Mit dieser Fähigkeit werden sogar 8 Gegner in der näheren Umgebung des Schurken für 8 Sekunden betäubt. Da die Fähigkeit jedoch eine Abklingzeit von 30 Sekunden hat, ist sie eher situativ einsetzbar.

Melodie der Ermutigung

Dies ist eine "Spassfähigkeit"; wirkt sie doch nur auf Kreaturen. Wer sich schon immer mal als Rattenfänger von Hameln betätigen wollte, kann mit ihr bis zu 5 Kreaturen folgen lassen. Für alles andere ist die Fähigkeit nicht zu gebrauchen.

Gegner betäuben

Wird die unten folgende Skillungsempfehlung genutzt, so erhält der Barde aus der Nachtklingen Seele die Fähigkeiten sich für eine Minute zu tarnen und einen Gegner für bis zu 45 Sekunden ausser Gefecht zu setzen. Die entsprechenden Fähigkeiten sind Verbergen und Verlorene Hoffnung. Der Vorteil der Seele Nachtklinge ist, dass der Barde hierfür nicht hinter dem Gegner stehen muss (im Gegensatz zum Asssasinen), sondern die Fähigkeiten Verlorene Hoffnung aus bis zu 20 Metern Entfernung nutzen kann.

Die Skillung

Als Standardskillung empfehle ich 51 Barde / 15 Nachtklinge / 0 Saboteur. Als zweite Seele neben der voll ausgebauten Barden Seele empfiehlt sich die Nachtklinge. Das Ziel der Nutzung der Seele Nachtklinge ist im Prinzip eine Verbesserung des Schadens von Kadenz und damit deren Heilwirkung. In der Folge erkläre ich den Sinn der einzelnen Fähigkeiten und deren Wechselwirkung.

Brennende Raserei

Erhöht den Schaden aller Fähigkeiten, die Combopunkte verursachen und verbessert damit direkt die Fähigkeiten Kadenz und Machtakkord um 15%.

Instabiler Zustand

Kadenz und Machtakkord verursachen neben Waffenschaden zusätzlich Lebensschaden. Durch Instabiler Zustand wird dieser Lebensschaden um 9% erhöht, wodurch insbesondere die Heilung durch Kadenz nochmals profitiert.

Gnadenstoss

Diese Fähigkeit wird nur als Füller mit 2 von 5 Punkten ausgefüllt. Da Coda der Wiederherstellung nicht von Gnadenstoss profitiert, wirkt sich dieses Talent nur begrenzt für den Schurken aus. In Ermangelung von Alternativen nehmen wir 2 Punkte mit.

Einstimmung auf Feuer und Tod

Der eingehende Schaden von Feuer- und Todesmagie wird um 15% reduziert. Dies ist ein nette Beigabe, denn eigentlich interessiert uns die Erhöhung sämtlichen Schadens um 3%. Davon profitiert wiederum Kadenz und deren Heilung.

Zerschmelzende Haut

In der oben aufgeführten Skillung, werden die 2 verbleibenden Punkte in das Talent Zerschmelzende Haut gesteckt. Zerschmelzende Haut bietet eine 100% Chance den Schaden des Barden für 10 Sekunden um 5% zu erhöhen, sofern auf dem aktuellen Ziel Höllenfeuerklingen gewirkt wird.


Höllenfeuerklingen wiederum ist eine Waffenverzauberung, welche dem Barden mit obiger Skillung über die Nachtklingen Seele zur Verfügung steht. Die Verzauberung sorgt für eine 20% Chance einen kleinen Schadenszauber auszulösen. Leider lösen die Barden Fähigkeiten Kadenz und Machtakkord dies nicht aus. Aus diesem Grund muss eine andere Fähigkeit genutzt werden. Aus diesem Grund wird - sofern es der Kampfablauf erlaubt - die Nachtklingen Fähigkeit Feuerstachel eingesetzt. Diese Fähigkeit löst auf dem Ziel einen Schaden auf Zeit aus, der bis zu 3x aufgetragen werden kann. Gleichzeitig kann Feuerstachel auch Höllenfeuerklingen auslösen, was dann die Verstärkung von Zerschmelzende Haut aktiviert.

In 'ruhigen' Kampfphasen kann der Barde zum Beispiel 2x Feuerstachel statt 1x Machtakkord nutzen. Feuerstachel kann ausserdem wie die Fähigkeiten aus der Barden Seele aus 20 Meter Distanz genutzt werden. Das heisst, dass der Barde nicht näher an das Ziel heran gehen muss.

Die letzten 2 Punkte könnte man aber genauso gut in eine andere Seele stecken. Hierfür bietet sich z.B. die Erhöhung Angriffskraft des Risspirschers oder die Erhöhung der Chance auf kritische Treffer über die Waldläufer Seele an. 

Die dritte Seele

Welche dritte Seele bei obigem Vorschlag für eine Bardenskillung zum Einsatz ist theoretisch egal, da sowieso keine Punkte mehr übrig bleiben. Ich empfehle die Saboteur Seele, da diese bereits ohne Punkte eine Fähigkeit zur Verlangsamung (Wirksam auf eine Fläche) sowie zwei Fernkampf Schadensfähigkeiten mitbringt. Alternativ wäre die Klingentänzer Seele wegen der Fähigkeit Seitenschritte eine Variante.

Anders sieht die Situation aus, wenn auf die oben empfohlene Spielweise mit der Nachtklinge (Höllenfeuerklingen - Feuerstachel - Zerschmelzende Haut) verzichtet wird. In jedem Fall empfehle ich die Nutzung der Seele Nachtklinge aufgrund der Möglichkeit Gegner für 45 Sekunden ausser Gefecht zu setzen und wegen den Talenten Instabiler Zustand und Brennende Raserei. Doch die Punkte in Gnadenstoss und Zerschmelzende Haut können auch anderweitig verwendet werden.

Alternative Skillung 51 Barde / 8 Nachtklinge / 7 Saboteur

Die Erhöhung der Geschicklichkeit führt zu einer höheren Chance auf kritische Treffer (und Heilungen) sowie einer Erhöhung der Angriffskraft und damit einer Verbesserung von Kadenz. Ausserdem erhält der Barde eine Reihe von Schadensfähigkeiten, die wie die Fähigkeiten der Bardenseele aus 20 Meter Distanz gewirkt werden können.

Alternative Skillung 51 Barde / 8 Nachtklinge / 7 Risspirscher

Der Schaden und damit die Heilung von Kadenz skaliert mit der Waffe und der Angriffskraft. Wenn man bereits eine hohe Chance auf kritische Treffer hat, würde sich allenfalls die Erhöhung der Angriffskraft aus dem Risspirscher Baum lohnen. Die direkte Erhöhung der Angriffskraft bringt dem Barden mehr als eine indirekte über Beweglichkeit.

Sonntag, 8. Mai 2011

Das A-B-C des Bosse Tanken

Bei der Menge der Fähigkeiten des Schurken Tank verliert man schnell den Überblick, welche Fähigkeiten jetzt bei einem Boss am sinnvollsten ist. Der folgende Post soll dazu dienen, hier ein wenig Klarheit zu schaffen. Alle Erklärungen gehen von einem Level 50 Charakter aus. Heruntergebrochen auf die Liste der Fähigkeiten gelten sie jedoch auch für Tanks eines niedrigeren Levels.

Abhängig davon, ob man einen 51er Risspirscher oder eine Mischskillung mit Klingentänzer nutzt, ändern sich ein paar Kleinigkeiten. Da wo sinnvoll, erwähne ich das in der Folge.

Der Start

Der Schurken Tank ist sehr abhängig davon, dass einige Fähigkeiten aktiv sind um den Schutz gegen die Angriffe des Boss zu verbessern. Hierfür benötigt der Schurke jedoch einige Sekunden, sodass der Pull immer etwas kritisch ist.

Sinnvollerweise springt man den Boss als Erstes mit Hilfe von Schattenangriff an. Dieser Angriff hat den Sinn, dass sofort durch die Talente Rissbarriere (sowie verbesserte Rissbarriere) ein Schild aktiv ist, das den ersten Schaden reduziert (15% aller eingehenden Schadensarten bis zu einem Maximum von 60% der gesamten Gesundheit des Schurken). Das gibt dem Schurken Zeit als nächstes die Fähigkeit Ebenenzuflucht zu aktivieren, wodurch ein weiteres Schild aktiv ist (Reduziert für 10  Sekunden den eingehenden Schaden um 30%). Als Nebeneffekt ist der Boss direkt durch Schattenangriff von der Gruppe abgewendet, was das Umdrehen erspart.

Auch wenn durch die direkte Nutzung von Ebenenzuflucht diese Fähigkeit für die nächsten 2 Minuten nicht zur Verfügung steht, empfiehlt sich deren Nutzung bei schweren oder neuen Bossen.

Aufbau der Schutzfähigkeiten

Ist der Boss angegriffen und der erste Schutz aktiv, müssen zwingend die "Schutzschilde" des Schurken Tank aufgebaut werden. Hierzu wird sofort 3x hintereinander die Fähigkeit Phantomschlag genutzt. Dadurch wird ein Buff aufgebaut, der für 20 Sekunden den eingehenden Schaden um 6% reduziert. Jede neue Anwendung von Phantomschlag erneuert die Laufzeit. Das bedeutet, dass Phantomschlag in der Rotation immer einen festen Platz haben muss. Den Debuff aktiv zu halten, hat - abgesehen von kritischen Situationen - immer Priorität.

Mit Hilfe von Ebenenschlag werden anschliessend die restlichen 2 Combopunkte aufgebaut und der Finisher Stahlschutz genutzt. Dadurch wird ein Buff aufgebaut, der für 60 Sekunden den Rüstungswert des Schurken um 40% erhöht. Dieser Debuff sollte ebenfalls immer aktiv gehalten werden. Droht Rissschutz auszulaufen, muss der Finisher erneut genutzt werden.

Der weitere Kampfverlauf

Sind die beiden Buffs Phantomschlag und Stahlschutz aktiv, werden als nächstes 5 Combopunkte aufgebaut. Hierfür empfiehlt sich eine Rotation von 1x Phantomschlag und 4x Ebenenschlag. Dann wird der Finisher Rissschutz genutzt. Dieser verleiht dem Schurken einen Schild, welcher in seiner Basisversion 15% allen eingehenden Schadens absorbiert (bis 50% der aktuellen Maximalgesundheit des Schurken) und 30 Sekunden anhält.

Durch das Talent Verbesserter Rissschutz wird der Schild nochmals um 2.5% Absorption sowie 25% maximale Gesundheit erhöht. Durch jeden weiteren Punkte der im Talentbaum über 16 hinaus investiert wird, verbessert sich das Schild nochmals um 0.5% respektive 5% der Maximalgesundheit. Bei einem 51er Risspirscher bedeutet dies ein Verbesserung auf insgesamt 35% Absorption bis zu einem Maximum von 150% der Maximalgesundheit des Schurken.

Ein Nachteil von Rissschutz ist, dass die Rissbarriere überschrieben wird. Da jedoch der Rissschutz besser ist, kann das einfach verschmerzt werden.

Es lohnt sich immer wieder mal die Fähigkeit Rissstörung zu nutzen. Diese gibt dem Boss einen Debuff, welcher dessen Angriffs- und Zauberkraft für 15 Sekunden um 43 verringert.



Die Prioritätenliste

Die empfohlene Standardrotation ist wie oben bereits erwähnt 1x Phantomschlag - 4x Ebenenschlag - Finisher. Optimierungspotential besteht bezüglich dem Phantomschlag. Dieser kann natürlich durch eine andere Fähigkeit ersetzt werden, wenn der Buff noch lange genug hält.

Alles Weitere erfolgt dann nach einer relativ einfachen Prioritätenliste:

1. Phantomschlag wenn der Buff droht auszulaufen
2. Ebenenschlag bis 5 Combopunkte
3 Finisher Stahlschutz falls der Buff droht auszulaufen
4. ansonsten Finisher Rissschutz
5. Rissstörung

Besonderheiten bei einer Klingentänzer Mischskillung

Da Rissbarriere sowie Rissschutz Schaden im Verhältnis zur maximalen Gesundheit des Schurken reduzieren, wird eine Mischskillung entsprechend weniger von den beiden Schilden profitieren. Dafür weicht der Schurke bei dieser Skillung natürlich mehr aus. Hier zeigt sich wieder der primäre Unterschied zwischen den beiden Skillungsmöglichkeiten.

Wenn die Buffs von Stahlschutz sowie Rissschutz noch aktiv sind und der Boss kein sogenannter 'Hard Hitter' (Ein Boss der bei einem Schlag sehr viel Schaden verursacht) ist, dann kann der Schurke allenfalls einen von zwei alternativen Finishern einstreuen:

Falsche Klinge

Erhöht die Ausweichen Chance des Schurken für 60 Sekunden (bei 5 Combo Punkten) um 5%.

Beherzter Schlag

Erhöht die Chance der Gruppe / des Raids auf kritische Treffer für 60 Sekunden (bei 5 Combo Punkte) um 5%.

Hilfe bei kritischen Situationen

Je nach Skillung stehen dem Schurken mehr oder weniger sogenannte 'O-Shit Buttons' zur Verfügung. Wird es brenzlig, so lohnt es sich eine der folgenden Fähigkeiten zu nutzen:

Ebenenverschiebung

Eigentlich sollte Rissschutz immer aktiv sein. Sollte - warum auch immer - das mal nicht der Fall sein, kann der Schurke durch eine Ebenenverschiebung den Buff Rissbarriere wieder aktivieren. Die entsprechenden Fähigkeiten hierfür sind:


Schattenangriff - Schattenblitz - Schattenpirschen - Schattenverschiebung - Schattensprung

Sowie Rückblende wobei man bei dieser Fähigkeit vorher mittels Gedächtnisstütze einen Rücksprungpunkt definiert haben muss. Theoretisch ist es möglich, dass man natürlich vor Ort diesen Punkt setzt. Hat man das jedoch vergessen, so nimmt man besser eine der anderen Fähigkeiten, da insgesamt 2 Fähigkeiten genutzt werden müssen.
    Ein weiterer Einsatzzweck von den Ebenenverschiebungen kann es sein, sich kurzfristig "in Sicherheit" zu bringen. Hierfür dienen dann vorallem Schattenverschiebung sowie Schattensprung und Rückblende. Es gilt jedoch zu beachten, dass der Boss einem natürlich in der Regel nachläuft. Somit ist dieser "Trick" nur etwas für erfahrene Gruppen und am besten im TeamSpeak anzusagen.

    Ebenenzuflucht

    Wie oben bei der Erklärung des Kampfstarts bereits erklärt, wird Ebenenzuflucht in der Regel schon früh im Kampf genutzt. Dadurch steht die Fähigkeit erst einmal 2 Minuten nicht zur Verfügung. Da die Kämpfe jedoch meistens länger gehen und gerade gegen Ende eines Kampfes

    Die Fähigkeit gibt vorallem dem Heiler etwas Luft, falls die Gesundheit des Schurken Tanks sehr tief ist. Auch kann der Schurke mit dieser Fähigkeit den Heiler unterstützen, falls dieser die Gruppe hochheilen und kurz vom Tank als Haupt Heilungsziel ablassen muss.

    Seitenschritte

    Diese Fähigkeit steht nur bei einer Skillung zur Verfügung, welche die Klingentänzer Seele nutzt. Sie erhöht die Ausweichen Chance für 15 Sekunden um 50%. Es ergibt sich gleichzeitig eine Synergie mit Talenten wie Oberhand (Combo Punkt bei jedem Ausweichen) sowie Das Blatt wenden (10% mehr Schaden während 10 Sekunden).

     Seitenschritte kann alle 30 Sekunden genutzt werden, wobei es 15 Sekunden läuft. Somit kann der Schurke quasi konstant während einem Kampf immer alle 30 Sekunden für 15 Sekunden den Buff mit einer 15 Sekunden Pause laufen lassen. Damit hat Seitenschritte sogar mehr Nutzen als ein reiner klassischer 'O-Shit Button' und sollte in die Rotation aufgenommen werden.

    Rissgefängnis

    Diese Fähigkeit ist tief im Risspirscher Baum und eher nur bei einem reinen 51er Risspirscher Tank zu finden. Sie baut eine Barriere auf und sorgt dafür, dass das Ziel 6 Sekunden nichts mehr machen kann. Dafür können jedoch auch keine anderen Fähigkeiten auf das Ziel gewirkt werden. Die Fähigkeit funktioniert auch bei Bossen. Damit kann sie sehr gut genutzt werden, wenn die Gruppe oder der Tank hochgeheilt werden muss.

    Schatten vertreiben

    Das 51er Talent im Risspirscher Baum. Es immunisiert den Schurken für 3 Sekunden gegen jeglichen Schaden. Ausserdem entfernt es alle heilbaren, negativen Effekte. Damit kann sich der Schurke quasi alle 2 Minuten komplett selber debuffen. Sehr nützlich bei Bossen die negative Effekte verteilen und kein Mitspieler zur Verfügung steht, der diese entfernen kann.

    Der Tod kann warten

    Diese Fähigkeit hat einen sehr beschränkten Nutzen. Sie verzögert für 10 Sekunden jeglichen eingehenden Schaden. Dafür kommt der Schaden nach Ablauf der 10 Sekunden gesammelt beim Schurken an. Mit viel Glück kann der Schaden durch einen frisch aufgebauten Buff von Rissschutz soweit minimiert werden, dass der Schurke überlebt. Das Timing hierfür ist jedoch extrem schwer. In der Regel stirbt der Schurke nach Ablauf der 10 Sekunden ...

    Die Fähigkeit hat damit primär den Nutzen den Schurken am Ende eines Kampfes noch soweit am leben zu lassen, dass die Gruppen dem Boss den Rest geben kann, wenn z.B. der Heiler gestorben ist.