Mittwoch, 27. April 2011

Tank Skillungen

Update: Bitte zusätzlich noch den Blogeintrag Tank Skillungen Update beachten.

Meine Schurkin übernimmt in Instanzen in der Regel die Aufgabe des Tanks. Gibt es eigentlich eine weibliche Form für Tank? Vermutlich nicht. Egal zurück zum Thema. Aktuell probiere ich diverse Skillungen aus, um die für mich am besten spielbare zu ermitteln. Es folgt eine Übersicht über die Skillungen die ich nutze.

Skillung Variante A - 49 Risspirscher / 9 Barde / 8 Waldläufer

Das ist meine aktuelle Skillung mit der ich meistens Bosse Tanke. Diese Skillung setzt sehr stark auf einem hohen HP Pool nach dem Motto "Der Schlag soll ruhig durchkommen aber platt kriegt Ihr mich nicht". Das ist meines Erachtens weniger Roulette und konstanter zum Heilen.

Diese Seelenkombination gibt eine Reihe von aktiven und passiven Buffs:

Buffs der Risspirscher Seele

Durch die verschiedenen Ebenenverschiebungen erhält man bei jeder Nutzung einen kleinen Buff:
  • 2 Sekunden Immun gegen Betäubungs, Verlangsamung und Bewegungseffekte
  • 10 Sekunden eine um 15% erhöhte Chance auf kritische Treffer
Die Nutzung der Ebenenverschiebungen kann etwas verwirrend für die Nahkämpfer sein. Nutzt man diese oft um sich selber die oben erwähnten Buffs zu geben, springt man natürlich hinter den Mob und dreht ihn dabei um. Falls die Positionierung des Boss kritisch ist, sollte man hierauf verzichten. Auch ist das Umdrehen des Boss in Richtung der Nahkämpfer (Die ja in der Regel hinter dem Boss stehen) äusserst ungesund, falls der Bosse Fähigkeiten nach vorne nutzt (z.B. einen Cleave).

Buffs der Barden Seele
  • 10% mehr Lebenspunkte
  • 40 Punkte Ausdauer (HP) durch Fanfare der Lebenskraft für die Gruppe / den Schlachtzug
Entspricht 414 Lebenspunkte. Der Buff ist etwas situativ, da es andere Seelen gibt, welche einen ähnlichen Buff geben können und diese Fähigkeit dann unnötig wäre.
  • Um 3% geringere Wahrscheinlichkeit durch Mobs getroffen zu werden
Die ebenfalls verbundene geringe Wahrscheinlichkeit kritische getroffen zu werden hat nur so lange Relevanz, wie man nicht genug Härte für die Experteninstanzen hat. Da dies sowieso als Tank nie der Fall sein sollte, kann man diesen Teil der Fähigkeit getrost ignorieren.
  • 505 Punkte Rüstung
Ein ordentlicher Buff insbesondere da Schurken gegenüber Krieger oder Kleriker durch die Lederrüstung grundsätzlich einen deutlich geringeren Rüstungswert besitzen. Selbst wenn ein Barde in der Gruppe ist, hat diese Fähigkeit noch Sinn, da der Barde dann einfach eine andere Hymne nutzen kann.

Buffs der Waldläufer Seele

  • 5% mehr Lebenspunkte
  • 6% weniger Schaden gesamthaft

Skillung Variante B - 51 Risspirscher / 7 Barde / 8 Waldläufer

In dieser Variante werden 2 Punkte von der Barden-Seele genommen um das letzte Talent der Risspirscher Seele zu erhalten. Dadurch verliert man den Rüstungsbuff und erhöht die Chance vom Gegner getroffen zu werden um 1%.

Dafür wird der Buff nach einer Ebenenverschiebung dahingehend erweitert, dass die Bewegungsgeschwindigkeit nach einer solchen erhöht wird. Wichtiger ist jedoch das 51er Talent, welches einen von allen heilbaren, negativen Effekten befreit und für 3 Sekunden gegen allen eingehenden Schaden immunisiert.

Auch wird gerne übersehen, dass das Talent verbesserter Rissschutz von jedem in die Seele investierten Punkt über 16 profitiert. So wird der durch Rissschutz absorbierte Schaden gegenüber der ersten Skillungsvariante um weitere 1% und die gesamte Schadensmenge die überhaupt absorbiert werden kann um 10% erhöht.

Selbstverständlich ist das 51er Talent eine sinnvolle Fähigkeit bei einer ganzen Reihe von Bossbegegnugnen. Ich nutze diese Variante primär bei Bossen, die einen starken Fluch oder ähnliches gegen den Tank einsetzen.

Skillung Variante C - 38 Risspirscher / 22 Klingentänzer / 4 Barde

Diese Skillung setzt viel stärker auf Ausweichen sowie Parieren. Man hat jedoch eine deutlich geringere Lebenskraft als mit den oberen beiden Varianten und insbesondere die 6% direkte Schadenreduzierung des Waldläufers fehlen. Man wird also weniger oft, dafür härter getroffen. Diese Skillung bietet eines Erachtens Vorteile gegenüber Trashgruppen, weshalb ich sie hierfür in der Regel verwende.

Durch die Fähigkeiten Seitenschritte erhält man eine weitere Möglichkeit in kritischen Situationen den eingehenden Schaden zu verringern. Ausserdem ist es durch die Fähigkeiten Zwillingsschlag sowie Kombinationsattacke meines Erachtens etwas einfacher Trashgruppen unter Kontrolle zu halten.

Schlussendlich kann die Fähigkeit Waffenhagel gegen zaubernde Gegner hilfreich sein, da diese eine Unterbrechung von Zaubern bewirkt.

Die Barde Seele wird nur auf 4 Punkte geskillt, um Fanfare der Lebenskraft zu erhalten. Dadurch fällt natürlich die Erhöhung der Gesundheit mit nur gerade mal 8% relativ mager aus.

Durch die Klingentänzer Fähigkeiten kommt dazu
  • 5% mehr Chance auf Ausweichen
  • 6% mehr Chance zu Parieren
 Dies sind die Kernpunkte dieser Skillung. Beide passiven Buffs sorgen dafür, dass der Schurke deutlich weniger Treffer einstecken muss.
  • 2% mehr Trefferchance
Eine erhöhte Trefferchance ist selbstverständlich für den Aggro Aufbau, insbesondere in der Anfangsphase eines Kampfes sehr nützlich.
  • 15% mehr Geschicklichkeit
Dies wirkt sich direkt auch wieder auf die Ausweichchance aus. Jeder Punkt Geschicklichkeit entspricht einem Punkt Ausweichen. Ein Punkt Ausweichen entspricht wieder 0.024% erhöhte Chance auf Ausweichen. Nehmen wir an ein Schurke hat 300 Punkte Geschicklichkeit, dann führt dieses Talent schlussendlich zu einer Erhöhung Chance auf Ausweichen um 1.08% (300 * 0.15 * 0.024).

Gleichzeitig wird natürlich auch die Angriffskraft und die Chance auf kritische Treffer erhöht.
  • 40 Punkte Beweglichkeit für den Raid / die Gruppe
An sich ein sehr nützlicher Buff sowohl für den Tank als auch die Gruppe - entspricht einer Erhöhung der Ausweichchance um 0.96% (sowie natürlich Erhöhung der Angriffskraft und Chance auf kritische Treffer). Es gilt jedoch zu beachten, dass andere Gruppenmitglieder allenfalls einen ähnlichen Buff mitbringen, der diesen überschreibt.

Im Weiteren werden eine Reihe von Buffs verteilt wenn der Tank ausweicht:
  • 10% Schadenserhöhung für 10 Sekunden
  • 2 Combopunkte bei der nächsten Fähigkeit statt nur 1
Auch nicht zu verachten ist die Energieregeneration von 3 Punkten pro verbleibenden Combo Punkt, wenn das aktuelle Ziel stirbt.