Freitag, 30. Dezember 2011

Erste Informationen zum Patch 1.7

Gestern wurden im offiziellen, englischen Trion Forum erste Informationen zu geplanten Änderungen am Schurken für Patch 1.7 veröffentlicht. Da die Anzahl der Änderungen noch übersichtlich ist, habe ich mich mal an eine Übersetzung gemacht.

Jahresrückblick von Dynastie

Die schon etwas länger hier mitlesen, erinnern sich vielleicht noch an meine kleine Identitätskrise Anfang Herbst in Bezug auf die Gildenangehörigkeit von Naifu. Nun ja alles ist gut und ich habe damals genau die richtige Entscheidung getroffen. Die Mädels haben alle aber sowas von einen an der Waffel, da fühl ich mich perfekt aufgehoben.

Nun hat Nemi einen so schönen Jahresrückblick erstellt, dass ich nicht anders kann, als ihn mit Euch allen zu teilen.

Freitag, 23. Dezember 2011

Trion Account Datenbank gehackt

Das war ja dann mal kein schönes Weihnachtsgeschenk für Trion und die Spieler von Rift. Heute hat Trion eine Mitteilung rausgegeben, dass Ihre Datenbank gehackt und vermutlich Daten gestohlen wurden. Neben Name, E-Mail und Geburtsdatum wohl auch Kreditkartendaten. Das ist natürlich sehr unschön. Auf der anderen Seite sollte man jetzt auch nicht in Panik verfallen.

Was man auf jeden Fall machen sollte, ist das Passwort zu ändern. Hierfür muss man sich einfach mit seinem alten Logindaten auf der Trion Accountverwaltung einloggen und wird dann sofort gebeten, das Passwort zu ändern. Auch wird man aufgefordert den mobilen Authenticator zu aktivieren. Wenn das nicht schon bereits geschehen ist, dann ist es definitiv jetzt eine gute Idee das nachzuholen.

Das ist jetzt das dritte Mal innert 12 Monaten, dass ein Server gehackt wurde auf welchem meine persönlichen Daten liegen. Bisher habe ich in keinem Fall irgendwelchen Schaden davon getragen. Ich nutze jedoch auch für jeden einzelnen Online Account ein komplett separates und komplexes Passwort. Wer für E-Mail Accounts und Spielekonten und ähnliches das gleiche Passwort benutzt, der sollte diese Praxis sehr rasch ablegen.

Wer seine Kreditkartendaten hinterlegt hat, dem wird empfohlen die nächsten monatlichen Abrechnungen genau zu prüfen. Ein guter Vorschlag seitens Trion den man unabhängig von irgendwelchen Serverhacks jeden Monat berücksichtigen sollte ... Wer Paypal nutzt, der sollte auf der sicheren Seite sein. Denn ohne das Paypal Passwort - welches ja hoffentlich ein anderes als das für das Spielekonto ist - kann nichts passieren.

Hat man für alle wichtigen Konten ein komplett unterschiedliches Kenntwort, dann kann man sich das Cover der Hitchhiker's Guide to the Galaxy als Leitspruch nehmen: DON'T PANIC.

Hier noch der Link zur offiziellen Mitteilung: Klick mich

Dienstag, 13. Dezember 2011

Übersicht nützlicher Addons

Das englische Portal MMOSite hat eine, wie ich finde, sehr schöne und nützliche Übersicht über nützliche Addons erstellt. Der Stand ist sehr aktuell und entspricht dem aktuellen Patch Stand 1.6.1 des Spiels. Wer des Englischen mächtig ist, sollte sich die Übersicht auf jeden Fall einmal anschauen: http://rift.mmosite.com/addon

Gegenstandssets verwalten mit nkWardrobe

Die meisten Klassen in Rift brauchen mehr als einen Satz an Gegenständen, die sie je nach Situation einsetzen. Bei Naifu sind das mit Schadensausteiler, Tank und PvP schon drei grundsätzliche Sets. Dann kommen noch die Synergie-Kristalle hinzu und schon reden wir über einen separaten Satz an Ausrüstung für jede einzelne der fünf verfügbaren Rollen.

Donnerstag, 8. Dezember 2011

Instant Adventures Trailer

Bald wird die neue Funktion 'Instant Adventures' in das Spiel integriert. Damit wird es möglich sein, sich einzuloggen und automatisch und innert kürzester Zeit in eine Gruppe zu landen und zufällige Missionen zu erhalten. Dabei soll es egal sein, ob Spieler wieder raus gehen oder neue Spieler hinzukommen. Das Instant Adventure wird sich immer so anpassen, dass die Ziele mit der aktuelle Gruppe erreichbar sind.

Mittwoch, 30. November 2011

Die Kosten der epischen Ebenenwaren

Mit Patch 1.6 hat der Händler für epische Ebenenwaren sein Inventar aufgerüstet und bietet neue Gegenstände an. Das Besondere an diesen Gegenständen ist, dass man hierfür beschriebene Quellsteine als Zahlungsmittel über die Theke schieben muss. Ich denke viele teilen den Eindruck, dass man beschriebene Quellsteine seit dem letzten Patch an jeder Ecke erhält und eigentlich im Überfluss verfügbar sein sollten. Doch ist das wirklich so? Dieser Frage möchte ich an dieser Stelle nachgehen.

Montag, 28. November 2011

Die neuen Raid Risse

In den letzten Tagen haben wir uns innerhalb der Gilde näher mit den neuen Raidrissen der Glutinsel beschäftigt. Wir haben recht schnell festgestellt, dass diese ohne jegliche Anleitung mit Grünschuppe / Seelenfluss Ausrüstung und vorallem 'nur' 10 Mann eine willkommene Herausforderung darstellen. Ganz persönlich habe ich wieder richtig Spass daran gehabt, ohne Vorwissen über die Mechnaik an die Sache ranzugehen und mit jedem Versuch dazuzulernen.

Bräucht mal Eure Hilfe für nkAdvisor

Allenfalls hat der eine oder andere sich bereits mit meinem Addon nkAdvisor auseinander gesetzt. Wenn nicht hier die Kurzfassung: Komplette InGame Datenbank aller Gegenstände ab Level 50 inklusive einer Bewertungfunktion auf Basis persönlicher Gewichtung der Attribute und direkter Vergleich mit getragener Ausrüstung des Spielers.

Samstag, 19. November 2011

Update von der Addon Front

In den letzten Tagen habe ich intensiv an meinen Addons gearbeitet. Insbesondere habe ich das Addon nkAdvisor weiterentwickelt. Einem ehemaligen WoW Spieler kann man das Addon recht einfach erklären: Es ist eine Kombination von AltasLoot und Pawn. Für alle anderen Spieler muss ich etwas mehr in's Detail gehen.

Freitag, 11. November 2011

Patch 1.6 In Progress Notes #1

Auf dem Testserver wurde ein neuer Patch aufgespielt. Darin sind eine Reihe von Änderungen enthalten, die den Schurken betreffen. Primär wird wohl momentan an der Tank Rolle und der Nachtklinge gearbeitet. Ursprünglich waren ja die Änderungen am Risspirscher für die Zeit zwischen 1.5 und 1.6 versprochen worden. Ich denke jedoch, dass die nächste Welle an Änderungen erst mit 1.6 kommen wird.

Donnerstag, 3. November 2011

Mal so eben eine Verbesserung des Schurken Tank

In den Patch Notes Update 1.5 Hotfix 12 war doch glatt eine fundamentale Verbesserung des Schurken Tank versteckt. Diese Änderung war Teil des Updates, welcher auf dem Testserver in Hinblick auf Patch 1.6 schon aufgespielt wurde. Damit kommt nun recht überraschend eine Änderung vom Testserver frühzeitig auf die Live Server.

Mittwoch, 2. November 2011

Ein bischen Schadenfreude darf auch mal sein

Die letzten zwei Wochen war es relativ ruhig hier in dem Blog. Der Grund liegt nicht etwa darin, dass ich wenig oder nicht mehr spiele. Ganz im Gegenteil habe ich immer noch sehr viel Spass am Spiel. Genau genommen sogar wieder mehr Spass als auch schon.

Vor wenigen Wochen hatte ich meine Raidgilde verlassen und hier im Blog mein Leid geklagt. In der Folge habe ich viele nette Kommentare und Zuspruch erhalten. Dafür mich ich mich auf diesem Wege noch herzlich bedanken. Schlussendlich hatte ich mich dazu entschieden, auf dem Server Brutmutter zu verbleiben. Gelandet bin ich bei einer netten Gilde, die ich aus einer der vielen zerbrochenen Raidallianzen meiner alten Raidgilde her kannte.

Sonntag, 30. Oktober 2011

Gegenstandsliste im Spiel

Heute habe ich ein weiteres Addon namens nkAdvisor veröffentlicht. Das Teil ist eine komplette Datenbank aller bekannten Gegenstände ab Level 50. Damit kann man im Spiel nach Gegenständen suchen. Ausserdem kann man die diversen Attribute 'bewerten' und das Addon sortiert die Listen nach dieser 'Bewertung'.

Donnerstag, 20. Oktober 2011

Patch 1.6: Erste PTS Patchnotes

Für den kommenden Patch 1.6 wurden die ersten offiziellen Patch Notes erstellt. Darunter findet man ein paar Anpassungen am Schurken. Die Kurzfassung ist ein kleiner Update des Bardens in Form einer neuen Fähigkeit, welche den physischen Schaden auf ein Ziel für die Gruppe / den Schlachtzug erhöht und ein Barde kann neu alle Fanfaren aktivieren. Ausserdem wurden die bereits 'versprochenen' weiteren Updates am Risspirscher umgesetzt.

Dienstag, 18. Oktober 2011

Die mit den Klingen tanzt (1.5)

Die Klingentänzer Seele ist eine sehr spezielle Nahkampfvariante des Schurken. Viele der Talente sind recht defensiv und auf die Vermeidung von Schaden ausgerichtet. Es deutet einiges darauf hin, dass der Nutzen des Klingentänzers eher in der Synergie mit dem Risspirschers und damit zum Tanken gedacht ist.

Doch dem ist absolut nicht so. Im Gegenteil ist der Klingentänzer im PvE eine sehr gute Nahkampf Variante. Im Kampf gegen ein einzelnes Ziel kombiniert der Klingentänzer ordentlichen Schaden mit einigen nützlichen Fähigkeiten. Gegen mehrere Gegner wird der Klingentänzer seinem Namen absolut gerecht und kann einen sehr hohen Schaden austeilen.

Die hauptsächlichen Merkmale des Klingentänzers in Instanzen ist eine etwas gewöhnungsbedürftige Mechanik von sich abwechselnden Fähigkeiten und dem regelmässigen Einsatz von rythmischen Bewegungen, um den Schaden zu erhöhen.

Samstag, 15. Oktober 2011

Ausstattungsvergleich Update

Mit dem Patch 1.5 Event sind wieder neue Gegenstände in's Spiel gelangt, die für Event Währung gekauft werden können. Die Qualität der Gegenstände ist mehr oder weniger auf dem Niveau derjenigen vergangener Events. Es gibt jedoch zusätzlich Level 50 Schwache Essenzen von sehr guter Qualität zu kaufen. Diese sind auf jeden Fall einen zweiten Blick wert.

Alle neuen Gegenstände sind natürlich bereits im Ausstattungsvergleich integriert. Ausserdem habe ich die ersten Gegenstände aus den Finsteren Tiefen im Meister Modus aufgenommen.

Sonntag, 9. Oktober 2011

Und nun?

Nach einigen misslungenen Allianzen und Abgängen aus der Gilde hat es mich gestern Abend auch erwischt und ich habe auf den Knopf im Gildeninterface gedrückt. Seitdem ist Naifu gildenlos unterwegs und überlegt sich wie es weiter gehen soll.

Vielleicht  bin ich einfach zu empfindlich oder einfach zu alt um mir gewisse Dinge bieten zu lassen. Ein rauher Umgangston und fehlender Respekt vor dem Menschen hinter der Tastatur steht bei mir irgendwie weit oben auf der "Muss ich mir nicht geben" Liste.

Abgesehen von den Gründen die mich zum Gildenaustritt bewogen haben, waren die letzten Monate im Grund recht erfolgreich. Naifu konnte sich in Schlachtzügen bewähren und sich für höhere Ziele ausstatten. Neben den beiden 10er Instanzen musste Grünschuppe regelmässig dran glauben. Auch im Seelenfluss fehlten nur noch der Herold und Alsbeth auf der Liste der gefallenen Gegner.

Hauptsächlich als Fernkämpfer unterwegs, hat Naifu sich auch als Aushilfstank und Supporter betätigt. Egal ob als einfacher Schadensausteiler oder mit Spezialaufgaben wie Farne rupfen oder bei Plutonus die Kristalle näher untersuchen, die Schlachtzüge in Rift machen Spass.

Auch abseits von Schlachtzügen gibt es mit PvP und den vielen Sammelaufgaben noch sehr viel zu tun. Dazu machen mir das Schreiben des Blogs oder das Programmieren von Addons für Rift auch sehr viel Spass. Langweilig wird mir auf keinen Fall.

Schlussendlich werde ich mir aber bald wieder einen Schlachtzug suchen. Falls eine Skeptiker Gilde im Bereich Seelenfluss oder bereits Hammerhall unterwegs ist, versteht welche Restriktionen ein ausgefülltes Berufsleben mit sich bringt, 2-3x die Woche zwischen 19-23 Uhr raided und noch einen alten Sack brauchen kann, der einen mittelmässigen Schurken spielt, kann sich ja mal auf Brutmutter bei Naifu melden oder einen Kommentar zum Post hinterlassen.

Cheers
N.

A Bard's Tale (1.5)

Der Barde ist die Supporter Seele des Schurken in Rift. Für Gruppen und Schlachtzüge liefert der Barde sehr wertvolle Buffs, welche auf vielfältige Weise wirken. Daneben kann ein Barde den oder die Heiler mit Gruppenheilung unterstützen.

Im PvP kann der Barde ein sehr wertvollen Beitrag leisten. Der hauptsächliche Fokus dieses Blogs ist jedoch der PvE Inhalt von Rift. Ist der Barde in Schlachtzügen unterwegs, dann wird in der Regel verlangt, dass er die 51er Fähigkeit Vers der Freude im Gepäck hat. Aus diesem Grund konzentriert sich diese Guide auch auf einen voll ausgebildeten Barden.

Man kann den Barden auch so aufbauen, dass er seine Heil- und Unterstützungsfähigkeiten zu Gunsten von Solchen zum Verursachen von Schaden einschränkt. In der Praxis macht dies jedoch wenig Sinn, da der Barde bis zu 5  Fähigkeiten in der Regel alle 30 Sekunden erneuern muss. Dadurch wird das Schadenspotential unabhängig von dem Seelenaufbau sehr stark eingeschränkt.

Donnerstag, 6. Oktober 2011

nkRebuff Addon und Blog Updates

In den letzten Tagen war es etwas ruhig hier im Blog. Der Grund lag darin, dass ich mein ursprüngliches Addon nkRogue komplett umgebaut haben. Das Resultat ist das Addon nkRebuff. Es handelt sich dabei nicht nur einfach um ein umbenanntes nkRogue Addon sondern um eine Erweiterung mit vielen neuen Funktionen. Da das Addon jedoch mittlerweile von jeder Klasse einsetzbar ist, habe ich mich zur Namensänderung entschieden.

In den kommenden Tagen werde ich hoffentlich wieder mehr Zeit für das Blog hier haben. Ich konnte den 'neuen' Risspirscher und Waldläufer seit dem Patch in einigen Schlachtzuginstanzen testen und bin sehr zufrieden. Gerade mit dem Schaden meines hier im Blog bereits vorgestellten 1.5er Aufbau kann ich im Schlachtzug sehr gut mit anderen Klassen / Seelen mithalten. In der Regel belege ich sogar einen Platz unter den ersten Drei ...

Im Nachgang zu Patch 1.5 benötigt das Blog nun unbedingt eine Überarbeitung der Tank, Barden und Nachtklingen Guides. Dem werde ich mich von nun an verstärkt widmen.

Bis dahin wünsche ich viel Spass in Telara

Cheers
N.

Freitag, 30. September 2011

Weiteres Addon nkRCooldown gebaut

Nach nkRogue habe ich gleich noch ein weiteres Addon gebaut. Dieses Mal habe ich mir mein vor rund 2 Jahren für RunesOfMagic erstellte Addon nkCooldown vorgenommen. Herausgekommen ist eine erste Version die schon ganz ordentlich funktioniert.

Mit dem Addon nkRCooldown kann sich der Spieler die Fähigkeiten graphisch darstellen lassen, die aktuell eine Abklingzeit haben und darum nicht genutzt werden können. Das Addon zeigt die Icons solcher Fähigkeit in einer schönen und übersichtlichen Weise.


Das Addon hat momentan noch keine Konfiguration, sodass viele Werte noch hardcodiert sind. Es funktioniert jedoch einwandfrei und kann für jede Klasse im Spiel eingesetzt werden.

Auf den üblichen Download Seiten riftui.com und curse.com findet man das Addon ab sofort zum Download.

Dienstag, 27. September 2011

nkRogue Addon Version 1.0

Mit Patch 1.5 werden Addons auch in Rift möglich sein. Im Vorfeld des Patches habe ich mich hingesetzt und ein erstes Addon gebaut. Das letzte Mal dass ich mich mit LUA auseinander gesetzt habe, ist 2 Jahre her. Damals habe ich eine Addons für RunesOfMagic gebaut - unter anderem ein Handwerks UI, dass den Hersteller sehr stark zum Bau einer InGame Kopie inspiriert hat ...


Mein erstes Addon heisst bezeichnenderweise nkRogue. Ich werde vermutlich weitere Addons bauen, respektive allenfalls einige meiner RunesOfMagic Addons portieren. Für den Moment reicht nkRogue jedoch vollumgänglich, um mich mit der Addon API von Trion auseinander zu setzen.

Den aktuellen Stand des Addons kann man in Zukunft über die Menüleiste oben direkt aufrufen. Feedback zum Addon ist immer gerne gesehen. Hierfür nutzt Ihr am besten Curse. Nein ich bin nicht von Curse gesponsort, aber die Seite hat einige Funktionen, die einem Addon Entwickler das Leben erheblich erleichtern.

Hier geht es direkt zur Beschreibung des Addons: Klick mich

Sonntag, 25. September 2011

Updates rund um dem kommenden Patch

Mit Patch 1.5 ändert sich für Schurken eine ganze Menge. Das bedeutet, dass die Guides hier in diesem Blog nicht mehr aktuell sind. Diejenige für den Waldläufer habe ich bereits auf einen Stand für den kommenden Patch gebracht. Trion ist jedoch auch wenige Tage vor Erscheinen des Patches noch damit beschäftigt, Änderungen am Schurken vorzunehmen. Daher werde ich die restlichen Guides erst mit ein paar Tagen Verspätung aktualisieren.

Den Ausrüstungsvergleich habe ich bereits in Hinblick auf Patch 1.5 angepasst. Eine Änderung des Bewertungschemas erschien mir nicht notwendig. Die geänderten Kosten für die Ebenenessenzen und T1/T2 Teile habe ich nachgeführt. Ausserdem habe ich die neuen Gegenstände eingetragen, die man für Beschriebene Quellsteine erhalten kann.

Alles Weitere wird dann zwangsläufig etwas Zeit brauchen. Irgendwann möchte ich auch selber noch das Spiel spielen ...

Cheers
N.

Patch 1.5: Ausrüstung und Set Boni

Mit dem PTS Patch vom 18. September haben ein paar Neuerungen in Bezug auf Ausrüstung Einzug gehalten, die vorallem für neue Spieler und solche die noch nicht in Schlachtzügen unterwegs sind, interessant sein werden. Viele der Änderungen richten sich meines Erachtens auch darauf, dass so genannte Casual Spieler den Anschluss nicht verlieren und alternativ über Rissinvasionen und Rissschlachtzüge zu Ausrüstungsgegenständen kommen können.

Samstag, 24. September 2011

Der im Wald läuft (1.5)

Die Waldläufer Seele ist eine der beiden Seelen des Schurken die sich auf die Nutzung eines Bogens und Fernkampf konzentrieren. Im Gegensatz zum Scharfschützen wird der Waldläufer von einem Schwein, einem Wolf oder einem Raptor begleitet. Jeder dieser Begleiter hat seinen bestimmten Einsatzzweck und macht die Waldläufer Seele sehr flexibel einsetzbar.

Der Waldläufer kann nur Eines und das ist Pfeile auf entfernte Ziele schiessen. Alle eingesetzten Schadensfähigkeiten werden aus einer Entfernung von bis zu 35 Meter eingesetzt. Das gibt dem Waldläufer eine sehr gute Übersicht im Kampf. Gerade bei Kämpfen in denen sich der Spieler viel bewegen muss, hat der Waldläufer damit einen sehr grossen Vorteil - insbesondere da er beim Laufen auch weiterhin Schaden austeilen kann.

Freitag, 23. September 2011

Patch 1.5: PTS Patch Notes Update #2

GENERAL
* PTS NOTE: Players of the opposing faction once again see your Wardrobe appearance!
* If you try to pay for a cash-on-delivery mail attachment multiple times, we don't actually charge you more than once.
* When right-clicking stackable items to move them into a Guild Bank, they will be merged into any existing stacks in the bank if there is room.
* Quests that share updates with party members will now also share across the whole raid, not just within your raid group.
* Using click-to-move no longer acts bizarrely if you click on a floor above or below your character.
* Smart Targeting now actually changes your target to the one chosen by your ability.
* Characters will no longer be affected by PvP Immunity effect when zoning into or being resurrected inside an instance.
* Any Crystal Sourcestone you currently have will be converted into Inscribed Sourcestone.


Patch 1.5: Feedback von Trion

Im Amerikanischen Forum hat sich Trion zum Stand des Schurken geäussert. Unter anderem haben Sie alle Talentaufbauten mitgeteilt, mit denen Trion den Schurken testet. Diese (englischen) Informationen sind recht interessant.

Donnerstag, 22. September 2011

Patch 1.5 Release nächste Woche

Wie offiziell bekannt gegeben wurde, wird der Patch 1.5 von Rift kommende Woche auf die Live Server aufgespielt. Mit diesem Patch kommen neben den vielen Änderungen am Schurken auch folgende Inhalte:

Sonntag, 18. September 2011

Patch 1.5: Chroniken

Mit Patch 1.5 wird ein neues Element in Rift eingeführt: Die Chroniken. Im Prinzip sind das abgewandelte Versionen der Schlachtzuginstanzen, welche für 2 Spielergruppen konzipiert wurden. So können Spieler, denen die Zeit oder der Spass an Schlachtzuginstanzen fehlt, diese trotzdem von Innen sehen. Natürlich sind die Chroniken keine 1:1 Umsetzung der Schlachtzuginstanzen. Es gibt schon einige Unterschiede, doch geben sie interessierten Spielern einen guten Eindruck davon, wie es in der Instanz aussieht.

Patch 1.5 Änderungen: Assassine

Der kommende Patch 1.5 bringt für die Klasse Schurke einige substantielle Änderungen mit sich. Die Änderungen sind stellenweise so umfangreich, dass ich separate Beiträge erstellen werde. Bitte beachte, dass es hier Änderungen beschrieben werden, die so auf dem PTS zu finden sind. Es liegt in der Natur der Sache, dass Änderungen auf dem Testsystem nicht unbedingt in dieser Form in den nächsten Patch Einzug halten müssen. Auch ist es möglich, dass noch weitere zusätzliche Änderungen hinzu kommen.

Bei Aktivierung der neusten PTS Version hat Trion Ziele für die einzelnen Seelen des Schurken definiert. Dasjenige für den Barde lautet wie folgt:
  • More up front damage, less reliance on super-long, annoying DoTs. 
  • Better poisons. 
  • Less "waste a finisher to apply a short buff." 
  • Slip away should not be a requirement to compete. Slip away will be receiving changes in a future update as well.

Patch 1.5 Änderungen: Scharfschütze

Der kommende Patch 1.5 bringt für die Klasse Schurke einige substantielle Änderungen mit sich. Die Änderungen sind stellenweise so umfangreich, dass ich separate Beiträge erstellen werde. Bitte beachte, dass es hier Änderungen beschrieben werden, die so auf dem PTS zu finden sind. Es liegt in der Natur der Sache, dass Änderungen auf dem Testsystem nicht unbedingt in dieser Form in den nächsten Patch Einzug halten müssen. Auch ist es möglich, dass noch weitere zusätzliche Änderungen hinzu kommen.

Bei Aktivierung der neusten PTS Version hat Trion Ziele für die einzelnen Seelen des Schurken definiert. Diejenigen für die Nachtklinge lauten wie folgt:
  • No longer suffers an identity crisis around being the mobile-soul-that-requires-mostly-stationary-play. Pedestals are gone. Sniping remains. They get enchanted Ammo buffs (via their new "Munitions" line), and can bring one more ability into an AE rotation. New survivability as well. Better synergy.

Patch 1.5 Änderungen: Klingentänzer

Der kommende Patch 1.5 bringt für die Klasse Schurke einige substantielle Änderungen mit sich. Die Änderungen sind stellenweise so umfangreich, dass ich separate Beiträge erstellen werde. Bitte beachte, dass es hier Änderungen beschrieben werden, die so auf dem PTS zu finden sind. Es liegt in der Natur der Sache, dass Änderungen auf dem Testsystem nicht unbedingt in dieser Form in den nächsten Patch Einzug halten müssen. Auch ist es möglich, dass noch weitere zusätzliche Änderungen hinzu kommen.

Bei Aktivierung der neusten PTS Version hat Trion Ziele für die einzelnen Seelen des Schurken definiert. Diejenigen für die Nachtklinge lauten wie folgt:
  • Should be a viable in-your-face combat rogue.

Patch 1.5 Änderungen: Risspirscher

Der kommenden Patch 1.5 bringt für die Klasse Schurke eine substantielle Änderungen mit sich. Die Änderungen sind stellenweise so umfangreich, dass ich separate Beiträge erstellen werde. Bitte beachte, dass es hier Änderungen beschrieben werden, die so auf dem PTS zu finden sind. Es liegt in der Natur der Sache, dass Änderungen auf dem Testsystem nicht unbedingt in dieser Form in den nächsten Patch Einzug halten müssen. Auch ist es möglich, dass noch weitere zusätzliche Änderungen hinzu kommen.

Bei Aktivierung der neusten PTS Version hat Trion Ziele für die einzelnen Seelen des Schurken definiert. Diejenigen für die Tankrolle also der Risspirscher Seele lauten wie folgt:
  • Large pack tanking improvements - Improvement to threat on multiple mobs
  • Riftstalker: Offensively synergizes through +AP and reflect shields. Some new multi-target threat coolness here too. You should be able to take some RS without flooring your DPS, as melee souls' ability to close all currently lives in this tree.

Freitag, 16. September 2011

Patch 1.5: PTS Patch Notes

For the cumulative changes on PTS with the build on Monday, 9/12/11, 9:00pm PDT:

PTS FIXES

PTS ONLY NOTE: Additional Experience and Prestige are being granted on PTS to help with testing the Planar Attunement system. Have fun!
PTS ONLY NOTE: The behavior of Master Mode population mobs has been updated. Some Master Mode population mobs have new abilities. Please send feedback on your experience with Master Mode population.
PTS ONLY NOTE: Deepstrike Mines (Master) – Further tuning tweaks and bugs fixed on Overseer Markus, Gregori Kreslav, Bonehew the Thunderer, Gatekeeper Kaleida.
PTS ONLY NOTE: Updates and fixes to chronicles based on your feedback!
PTS ONLY NOTE: Marksman: Vampiric Munitions: Fixed a tooltip issue.

Mittwoch, 14. September 2011

Patch 1.5: Erste Erfahrungen mit Skillungen

Gestern haben ich mir mit einem Gildenkollegen Donypii die Zeit genommen und intensive Tests mit der Bosspuppe auf dem PTS durchgeführt. Unser Ziel war es, diverse Seelen- und Talentzusammenstellungen auf ihre Effektivität im PvE hin zu überprüfen.

Wir spielen als Schadensausteiler im Schlachtzug SaboDancer und Waldläufer. Entsprechend sind wir in diesen beiden Varianten des Schurken geübt und konnten diese Varianten als Basis definieren. Um einen möglichst genauen Vergleich zu haben, wurden unsere Charakter mit ihrem aktuellen Ausrüstungstand auf den Testserver transferiert. Der Stand der Ausrüstung ist ein Mix aus T2 - T3 für mich und T3 für Donypii.
  
Die ganzen Tests haben über 4 Stunden in Anspruch genommen. Alle Tests haben wir rein 'Selfbuffed' durchgeführt. Es wurde keine Schleifsteine, Tränke oder Verstärkungen Dritter genutzt. Wir waren nicht in einer Gruppe und haben auch keine Barden oder Archont Verstärkungen benutzt. Die resultierenden Zahlen sind somit noch um einiges tiefer, als sie es in einer Schlachtzug-Situation sein werden.

Sonntag, 11. September 2011

Patch 1.5 Änderungen: Saboteur

Der kommende Patch 1.5 bringt für die Klasse Schurke einige substantielle Änderungen mit sich. Die Änderungen sind stellenweise so umfangreich, dass ich separate Beiträge erstellen werde. Bitte beachte, dass es hier Änderungen beschrieben werden, die so auf dem PTS zu finden sind. Es liegt in der Natur der Sache, dass Änderungen auf dem Testsystem nicht unbedingt in dieser Form in den nächsten Patch Einzug halten müssen. Auch ist es möglich, dass noch weitere zusätzliche Änderungen hinzu kommen.

Bei Aktivierung der neusten PTS Version hat Trion Ziele für die einzelnen Seelen des Schurken definiert. Dasjenige für den Barde lautet wie folgt:
  • Use of bombs should not be a DPS downgrade.

Patch 1.5 Änderungen: Nachtklinge

Der kommende Patch 1.5 bringt für die Klasse Schurke einige substantielle Änderungen mit sich. Die Änderungen sind stellenweise so umfangreich, dass ich separate Beiträge erstellen werde. Bitte beachte, dass es hier Änderungen beschrieben werden, die so auf dem PTS zu finden sind. Es liegt in der Natur der Sache, dass Änderungen auf dem Testsystem nicht unbedingt in dieser Form in den nächsten Patch Einzug halten müssen. Auch ist es möglich, dass noch weitere zusätzliche Änderungen hinzu kommen.

Bei Aktivierung der neusten PTS Version hat Trion Ziele für die einzelnen Seelen des Schurken definiert. Diejenigen für die Nachtklinge lauten wie folgt:
  • Some more survivability, without having to rely on pure immunities.

Patch 1.5 Änderungen: Generell

Der kommenden Patch 1.5 bringt für die Klasse Schurke eine substantielle Änderungen mit sich. Die Änderungen sind stellenweise so umfangreich, dass ich separate Beiträge erstellen werde. Bitte beachte, dass es hier Änderungen beschrieben werden, die so auf dem PTS zu finden sind. Es liegt in der Natur der Sache, dass Änderungen auf dem Testsystem nicht unbedingt in dieser Form in den nächsten Patch Einzug halten müssen. Auch ist es möglich, dass noch weitere zusätzliche Änderungen hinzu kommen.

Die bisherigen generellen Änderungen
(Stand 13. Sept 2011)

Neben den spezifischen Änderungen an den einzelnen Seelen gibt es auch weitere generelle Änderungen. Diese beschreibe ich in diesem Post.

Änderung der Energieregenerationsrate

Die Rate mit welcher der Schurke seine Energie wiederherstellt wurde angepasst. Von bisher 20 wurde die Rate auf neu 22 Energie pro Sekunden erhöht. Mehr Energie bedeutet einfach gefasst, schneller Fähgkeiten nutzen und damit schlussendlich mehr Schaden machen zu können.

Änderungen an den Attributen

Die Änderung an den Attributen wurde mit dem Patch vom 13. September rückgängig gemacht.

  • Stärke gibt nun 0.5 Physische Kritische Trefferwertung (vorher 0.0)
  • Geschicklichkeit gibt nun 0.5 Physische Kritische Trefferwertung (vorher 1.0)
  • Weisheit gibt nun 0.5 Magische Kritische Trefferwertung (vorher 0.0)
  • Intelligenz gibt nun 0.5 Magische Kritische Trefferwertung (vorher 1.0) 
Diese Änderung wäre eine mittlere Katastrophe für Schurken. Schliesslich war bisher immer eine klarer Linie vorhanden und Schurken haben Gegenstände mit Beweglichkeit bevorzugt. Würde diese Änderung live gehen, würde das eine erhebliche Reduktion der Kritischen Trefferchance aller Schurken bedeuten.


Entweder ist das ein Fehler oder die Beweglichkeit auf allen bisherigen Schurken Gegenständen muss im Gegenzug angepasst werden. Es bleibt abzuwarten, ob diese Änderung wirklich live geht. Ich kann es irgendwie nicht glauben.

Mittwoch, 7. September 2011

Patch 1.5 Änderungen: Waldläufer

Der kommende Patch 1.5 bringt für die Klasse Schurke einige substantielle Änderungen mit sich. Die Änderungen sind stellenweise so umfangreich, dass ich separate Beiträge erstellen werde. Bitte beachte, dass es hier Änderungen beschrieben werden, die so auf dem PTS zu finden sind. Es liegt in der Natur der Sache, dass Änderungen auf dem Testsystem nicht unbedingt in dieser Form in den nächsten Patch Einzug halten müssen. Auch ist es möglich, dass noch weitere zusätzliche Änderungen hinzu kommen.

Bei Aktivierung der neusten PTS Version hat Trion Ziele für die einzelnen Seelen des Schurken definiert. Diejenigen für den Waldläufer lauten wie folgt:
  • Synergizes with other souls better. No longer overly dependent on Shadow Fire. 

Patch 1.5 Änderungen: Barde

Der kommenden Patch 1.5 bringt für die Klasse Schurke eine substantielle Änderungen mit sich. Die Änderungen sind stellenweise so umfangreich, dass ich separate Beiträge erstellen werde. Bitte beachte, dass es hier Änderungen beschrieben werden, die so auf dem PTS zu finden sind. Es liegt in der Natur der Sache, dass Änderungen auf dem Testsystem nicht unbedingt in dieser Form in den nächsten Patch Einzug halten müssen. Auch ist es möglich, dass noch weitere zusätzliche Änderungen hinzu kommen.

Bei Aktivierung der neusten PTS Version hat Trion Ziele für die einzelnen Seelen des Schurken definiert. Dasjenige für den Barde lautet wie folgt:
  • A little more low level survivability - More of a reason to take this as a 3rd solo soul if you're inclined to get some more survivability back.

Dienstag, 6. September 2011

Lohnt die Jehnseitsgeschmiedete Kriegsrüstung

Mit Patch 1.4 wurden neue Rezepte für die Handwerker eingeführt. Da vor dem Patch wohl die wenigsten Handwerker Gedenktafeln auf Vorrat gesammelt hatte, fehlten diese beim Erscheinen und es dauerte einige wenige Wochen bis genug Handwerker die Rezepte erwerben konnten. Mittlerweile sollten die diversen Gegenstände jedoch auf jedem von irgendwem herstellbar sein. Genau der richtige Zeitpunkt, die neuen Gegenstände mal näher zu beleuchten.

Samstag, 3. September 2011

Wie die Zeit verfliegt

Ich grüsse Euch verbündete Skeptiker und elendige Wächter da draussen. Bisher hat sich hier nur der komische Typ geäussert, der mich durch Telara scheucht. Nun da dachte ich mir, ich kappe einfach mal die Verbindung und melde mich direkt bei Euch und erzähle Euch, womit ich mir den ganzen Tag die Zeit vertreibe.

Donnerstag, 25. August 2011

Runen für den Schadensausteiler

Mittels Runen kann man in Rift die Gegenstände noch ein klein wenig verändern. Indem er eine Rune auf einen Ausrüstungsgegenstand wirkt, kann der Spieler gezielt einen oder zwei Attributswerte erhöhen oder hinzufügen. Runen kann man über den entsprechenden Beruf herstellen, bzw. herstellen lassen. Ein paar wenige Runen kann man ausserdem mit dem entsprechenden Ruf bei einzelnen Fraktionen kaufen.

Mittwoch, 24. August 2011

Ausstattungsvergleich aufgebohrt

Heute habe ich den Ausstattungsvergleich erheblich aufgebohrt. Das Teil hat eine ganz schöne Entwicklung hinter sich. Angefangen von einer einfachen Tabelle, die auf Google Docs gehostet wurde, über die Integration in die Seite bis zum heutigen Stand, wurde das Teil immer wieder von mir erweitert. Irgendwann wurde die Liste der Gegenstände so lang, dass ich die Form ändern musste. Die Wartung und Erweiterung des Ausstattungsvergleich wurde immer mühsamer, da die Liste immer mehr gewachsen ist. Ich habe immer mehr Zeit benötigt, auch nur kleine Anpassungen vorzunehmen.

Damit einerseits die Wartung aber vorallem auch die Nutzung für Euch da draussen einfach wird, habe ich das Teil heute etwas aufgebohrt. Es gibt nun auf diesem Blog keinen separaten Bereich mehr für die Ausrüstungslisten für Tanks und Schadensausteiler. Stattdessen gibt es einen neuen Bereich, den Ihr hier findet: Ausrüstungsvergleich. Statt sich wie bisher durch eine scheinbar endlose Liste durchkämpfen zu müssen, habe ich die Liste aufgeteilt. Über zwei einfache Auswahlboxen kann man nun die Rolle (Tank oder Schadensausteiler) und die gewünschte Gegenstandsektion elegant anwählen. Die Liste wird darunter angezeigt und wechselt automatisch auf die gewählte Kombination. Nett oder?

Die neue Form erlaubt es mir auch weitere Listen mit unterschiedlichen Gewichtungen zu erstellen. Mal schauen, ob es das in Zukunft braucht.

Ach und bevor ich es vergesse: Die ganzen Gegenstände von der Schlachtzuginstanz Seelenfluss sind nun enthalten. Jetzt fehlt nur noch Hammerhall und für die Teile aus den Überfluteten Hallen muss ich noch die Deutschen Namen suchen. Ich sage mal Coming Soon (TM).

Montag, 22. August 2011

Der neue Bereiche Advanced Tactics

Das vorliegende Blog hat sich zum Ziel gesetzt Spielweisen zu erklären und aufzeigen. Die erstellten Guides geben einen Einblick über mögliche Arten eine bestimmte Seelenkombination zu spielen und versuchen darüber hinaus ein paar Details über Mechaniken zu geben.

Darüber hinaus gibt es jedoch immer wieder kleinere und grössere Tricks & Kniffe die man im Spiel nutzen kann. Die Reihe Advanced Tactics verfolgt das Ziel, solche Themen aufzugreifen und sie dem Spieler näher zu bringen. Wenn möglich, nutze ich hierfür ein kleines unkommentiertes Video.

Den Start der Reihe macht eine kleine Guide wie man als Barde in der Gruppe / im Schlachtzug mehrere Hymnen verteilen kann.

Advanced Tactics 1.01 - Fanfaren verteilen

Wie allen Spielern eines Barden bekannt ist, kann der Barde drei unterschiedliche Fanfaren wirken. Diese Fanfaren verteilen auf den gesamten Schlachtzug eine Verbesserung:

Fanfare der LebenskraftErhöht die Ausdauer um 52 Punkte
Fanfare der MachtErhöht die Stärke & Geschicklichkeit um 52 Punkte
Fanfare des Wissens Erhöht die Intelligenz & Weisheit um 52 Punkte

Nun kann von einem einzelnen Barden pro Spieler nur immer eine Fanfare aktiv sein. Soll ein Spieler mehr als eine Fanfare erhalten so braucht man zwei Barden. Heisst das nun, dass man zwei oder sogar drei Barden braucht um alle Verstärkungen verteilen zu können? Nein!

Magier und Kleriker können wenig mit Stärke & Geschicklichkeit und Krieger sowie Schurken nichts mit Intelligenz & Weisheit anfangen. Also macht es Sinn, dass jede der zwei Gruppen die Fanfare erhält, die für sie am Sinnvollsten ist.

Zwar kann ein Spieler von einem Barden nur eine Fanfare erhalten, aber es ist einem Barden problemlos möglich unterschiedliche Fanfaren innerhalb einer Gruppe oder eines Schlachtzug zu verteilen. Hierfür müssen sich die Spieler nur so an einem Objekt in der Spielwelt positionieren, dass sie ausser Sichtlinie ('Line Of Sight') zum Rest stehen. Das kann man sehr einfach an der Schlachtzugleiste erkennen. Sobald ein Name dunkler hinterlegt ist, so ist er nicht in Sichtlinie.

Sobald das sichergestellt ist, geht der Barde zu ersten Gruppe und wirkt die erste Fanfare. Dann begibt er sich zur zweiten und wirkt die nächste Fanfare. Wichtig ist dabei, dass alle Gruppe ausser Sichtweite zueinander bleiben, bis alle Fanfaren verteilt sind. Natürlich muss die Fanfare der Macht als Letztes verteilt werden, damit der Barde selber Stärke & Geschicklichkeit erhält.

Das folgende Video zeigt, wie Naifu im Schlachtzug für die Magier und Kleriker die Fanfare der Weisheit und für die Krieger und Schurke die Fanfare der Macht wirkt.





Sonntag, 21. August 2011

Der im Wald läuft

Diese Guide ist seit Patch 1.5 veraltet. Es gibt eine neue Guide für den Waldläufer ab Patch 1.5
 

Die Waldläufer Seele ist eine der beiden Seelen des Schurken die sich auf die Nutzung eines Bogens und Fernkampf konzentrieren. Im Gegensatz zum Scharfschützen wird der Waldläufer von einem Schwein, einem Wolf oder einem Raptor begleitet. Jeder dieser Begleiter hat seinen bestimmten Einsatzzweck und macht die Waldläufer Seele sehr flexibel einsetzbar.

Der Waldläufer kann nur eines und das ist Pfeile auf entfernte Ziele schiessen. Alle eingestezte Schadensfähigkeiten werden aus einer Entfernung von bis zu 35 Meter eingesetzt. Das gibt dem Waldläufer eine sehr gute Übersicht im Kampf. Gerade bei Kämpfen in denen sich der Spieler viel bewegen muss, hat der Waldläufer damit einen sehr grossen Vorteil - insbesondere da er beim Laufen auch weiterhin Schaden austeilen kann.

Der Skillungsvorschlag

Die folgenden Beschreibungen basieren auf meinem Vorschlag zur Skillung der Nachtklinge. Wird von dem Vorschlag abgewichen, können einzelne Beschreibung und Synergien nicht mehr bestehen und damit die ganze Spielweise ändern.


Der Skillungsvorschlag konzentriert sich auf den Schaden auf ein einzelnes Ziel. Es werden nur gerade einmal 31 Punkte in die Seele gesteckt. Alle anderen Talente und Fähigkeiten bieten entweder zu wenig Nutzen oder sind nur für die Levelphase oder PvP sinnvoll. Zu berücksichtigen ist auch, dass die Punkte in der Scharfschützen Seele und Assassinen Seele benötigt werden, um den Schaden markant zu erhöhen. So bleiben auch nur 31 Punkte übrig, die in der Waldläufer Seele verteilt werden können.

Über die Seele Assassine werden einige Talente ausgebildet, die den Schaden passiv erhöhen. So verbessert sich der körperliche Schaden direkt über das Talent Mordabsicht um 4%. Alle weiteren Talente in der Assassinen Seele zielen darauf hin, dass kritische Treffer gelandet werden. So wird die Chance auf kritische Treffer um 5% erhöht und der Schadensmultiplikator von kritischen Treffern von 1.5 auf 1.7 erhöht.

Das Talent Gezahnte Klingen funktioniert leider bei Fernkampf nicht. In Ermangelung von sinnvollen Alternativen wird das Talent trotzdem ausgeskillt, um im Baum Zugriff auf die höheren Talente zu erhalten. Die dritte Seele in meinem Vorschlag ist der Scharfschütze. Neben ein paar nützlichen Talenten geht es im Prinzip darum exakt 18 Punkte zu verteilen, um das Podest des Schützen freizuschalten.

Scharfes Auge erhöht die Reichweite der Distanzwaffenangriffe um 5 Meter, was in einigen Kämpfen ganz nützlich sein kann. Erhöhte Feuerkraft gibt eine Verbesserung (Buff) der die Angriffskraft um 25% erhöht, wenn ein kritischer Treffer gelandet wird. Ausserdem ignorieren physische Angriffe mit Distanzangriffen 20% des Rüstungswerts des Ziels. Die letzten drei notwendigen Punkte werden in Meisterschütze gesteckt. Hierbei handelt es sich wirklich um einen Füller um an das Podest zu kommen. Die 15% Chance auf zusätzlichen Luftschaden bringt in der Praxis nicht viel.

Attribute und Ausrüstung

In Bezug auf Attribute und Ausrüstung gibt es keine Besonderheiten zu berücksichtigen. Genauere Informationen über die Attribute die für den Schurken wichtig sind, finden sich in meiner separaten Guide.

Die Schadensfähigkeiten

An dieser Stelle werden die Fähigkeiten betrachtet, die sich auf ein einzelnes Ziel konzentrieren. Die Fähigkeiten für Flächenschaden werden weiter unten separat beschrieben.

Abgesehen von der Fähigkeit Schattenfeuer lösen sämtliche Schadensfähigkeiten sofort aus und können dadurch im Laufen gewirkt werden. Ein unschätzbarer Vorteil bei Kämpfen in denen viel Bewegung gefordert ist.

Schattenfeuer

Auch wenn Punkte in die Scharfschützen Seele gesteckt werden, finden einzig Fähigkeiten aus der Waldläufer Seele Anwendung. Der Grund liegt in der Fähigkeit Schattenfeuer, welche eine Verstärkung (Buff) wirkt, die den Schaden aller Waldläufer Fähigkeiten für 25 Sekunden um 35% erhöht.

Die Verstärkung die von Schattenfeuer gewirkt wird, sollte idealerweise immer aktiv gehalten werden. Da Schattenfeuer jedoch eine Wirkzeit von 2 Sekunden hat, ist dies nicht immer möglich.

Schnellschuss

Die Brot-Und-Butter Fähigkeit des Waldläufers. Sie wird immer dann eingesetzt, wenn keine der anderen beiden zu nutzenden Fähigkeiten bereit ist. Über das Waldläufer Talent Verbesserter Schnellschuss erhält die Fähigkeit zusätzlich die Chance eine Blutung (Schaden-Über-Zeit) auszulösen.

Die Blutung führt dann durch das Talent Blutrünstigkeit dazu, dass der Begleiter des Waldläufers für 10 Sekunden 15% mehr Schaden macht.

Durchbohrender Schuss

Diese Schadensfähigkeit macht gegenüber Schnellschuss auf dem höchsten Rang knapp 16% mehr Basisschaden. Aus diesem Grund erhält die Fähigkeit einen festen Platz in der Rotation.

Ausserdem wird die Rüstung des Ziels für 15 Sekunden markant verringert. Das funktioniert in 5er Instanzen und beim Farmen recht gut. Leider hält sich der Nutzen der Rüstungsverringerung in Schlachtzügen stark in Grenzen, da die Gegner entweder immun sind oder die Schwächung von anderen Fähigkeiten überschrieben wird.

Lähmender Schuss

Mit Lähmender Schuss wird eine Fähigkeit genutzt, die auf den ersten Blick nicht offensichtlich ist. Sie muss über das entsprechende Talent freigeschaltet werden und verlangsamt das Ziel um 50%. Die Verlangsamung funktioniert natürlich gegen Bosse nicht.

Die Fähigkeit macht jedoch rund 30% mehr Schaden als Schnellschuss. Aus genau diesem Grund erhält sie einen festen Platz in der Rotation.

Die Abschlussattacken

Die Abschlussattacken des Waldläufers sind recht eindimensional. Es gibt eine hauptsächliche und eine sekundäre Abschlussattacke. Beide haben keine Auslösezeit und können damit genauso wie alle hauptsächlichen Schadensfähigkeiten im Laufen ausgelöst werden.

Kopfschuss

Die Abschlussattacke Kopfschuss wird freigeschaltet, wenn genügend Punkte in die Waldläufer Seele gesteckt werden. Über das Talent Bestialischer Zorn führt Kopfschuss zu einer Verstärkung (Buff).

Diese Verbesserung erhöht den angerichteten Schaden von Spieler und Begleiter für 60 Sekunden (bei 5 Combo Punkten - 12 Sekunden pro Combo Punkt) um 5%.

Schnellfeuer-Schuss

Diese Abschlussattacke löst pro Combo Punkt einen Schuss aus, der zwischen 124 und 128 Schaden anrichtet. Dies wirkt auf den ersten Blick nicht nach viel. Doch die Beschreibung ist irreführend. Effektiv macht die Fähigkeit erheblich mehr Schaden.

Mit allen Verstärkungen (Buffs) aktiv, liegt der normale Schaden im Bereich von 400+ und kritische Treffer bei 600+ pro Schuss.

Selbst wenn alle 5 Treffer (bei 5 Combo Punkten) nicht kritisch treffen, macht diese Abschlussattacke mehr Schaden als Kopfschuss. Treffen alle 5 Treffer kritisch sind sehr hohe Schadensspitzen möglich. Vermutlich aufgrund eines Fehlers im Spiel, passiert es schon mal öfters, dass man kritische Treffer jenseits von 1500 pro Schuss sieht. Der resultierende Schaden aber auch die Aggro ist dann natürlich sehr hoch.

Kampfes alle Verstärkungen zu aktivieren, die aktiv werden wenn ein kritischer Treffer gewirkt wird.

Makros zur Schadenssteigerung

Darüber ob man Makros nutzen will oder nicht, kann man stundenlang diskutieren. Alle hier beschriebenen Abläufe können problemlos ohne Makros umgesetzt werden. Es gibt jedoch beim Waldläufer die Besonderheit, dass der Begleiter seine Fähigkeiten nicht so oft einsetzt, wie er könnte. Nutzt man hierfür Makros, dann kann man den Schaden des Begleiters steigern. Aus diesem Grund ist - im Gegensatz zu den bisherigen - eine Übersicht sinnvoller Makros Bestandteil der Guide.

Makro 1 - SchadensfähigkeitenMakro 2 - Finisher

#zeigen Schnellschuss
suppressmacrofailures
petcast Spalter
petcast Blutiger Schlag
petcast Klingenpeitsche
cast Lähmender Schuss
cast Durchbohrender Schuss
cast Schnellschuss
#zeigen Kopfschuss
suppressmacrofailures
petcast Spalter
petcast Blutiger Schlag
petcast Klingenpeitsche
cast Schnellfeuer-Schuss
cast Kopfschuss

Das Makro 1 wird genutzt, um die Combo Punkte aufzubauen und entsprechend Makro 2 um die Abschlussattacke auszulösen.

Leider sorgt der Befehl suppressmacrofailures nur dazu, dass die rote Fehlermeldung nicht auf dem Bildschirm erscheint. Sobald ein anderer Begleiter als der Raptor genutzt wird, erscheinen bei Nutzung der Makros Fehlermeldungen im Chatfenster.

Die Begleiter des Waldläufers

Die Besonderheit des Waldläufers sind seine Begleiter, die er zu seiner Verstärkung herbeirufen kann. Der Schaden, den der Begleiter des Waldläufers macht ist nicht zu unterschätzen. Der Schaden des Begleiters macht auch mit hohem Ausrüstungsstand immer noch mehr als 10% des Gesamtschadens

Blutraptor

Der Blutraptor ist der Begleiter der ausnahmslos immer genutzt wird, wenn der Waldläufer in der Gruppe oder im Schlachtzug unterwegs ist. Dieser Begleiter macht von allen möglichen Begleitern am meisten Schaden.

Grosser Klingenkeiler

Ist der Waldläufer alleine unterwegs, dann wird der grosse Klingenkeiler genutzt. Dieser Begleiter kann mehre Gegner an sich binden. Dadurch ist es dem Waldläufer möglich, die Ziele in aller Ruhe aus der Ferne auszuschalten.

Waffenverzauberungen und Verstärkungen

Über die Assassinen Seele werden zwei Gifte zugänglich. Da keine anderen Waffenverzauberungen verfügbar sind, werden diese natürlich genutzt.

Podest des Schützen

Die wichtigste aber auch spezielle Verstärkung des Waldläufers (respektive des Scharfschützen) ist das Podest  des Schützen. Es wird über die entsprechende Fähigkeit gestellt und ist örtlich gebunden.

Solange der Spieler auf dem Podest steht, wird der Schaden sämtlicher Fernkampffähigkeiten um ganze 10%.

Sobald der Spieler das Podest verlässt, erhält er eine Verstärkung (Buff) welche die Schadenserhöhung für 15 Sekunden aktiv hält. Das bedeutet für den Spieler, dass er trotz aller Beweglichkeit des Waldläufers im Kampf immer wieder den Ausgangspunkte bzw. das Podest aufsuchen sollte. Es reicht nicht über das Podest zu lauen. Der Spieler muss kurz stehen bleiben, bis die Verstärkung wieder in der Leiste angezeigt wird.

Gefährliches Gift
Dieses Gift hat eine 20% Chance 54 Wasserschaden zu verursachen. Das ist das Basis Gift des Assassinen und macht nicht allzuviel Schaden. In Ermangelung von Alternativen wird es jedoch genutzt.

Tödliches Gift

Das Tödliche Gift ist da schon interessanter. Es hat auch eine 20% Chance auszulösen und 39 Wasserschaden zu verursachen.

Der interessante Teil ist jedoch, dass es bei Auslösen eine Schwächung auf den Gegner aufträgt, welche die Chance auf kritische Treffer auf das Ziel für 15 Sekunden um 5% erhöht.

Raubtierinstinkte

Diese Verstärkung (Buff) aus der Waldläufer Seele erhöht die Angriffskraft um 46 Punkte. Das ist keine schlechte Verstärkung. Jedoch wird sie relativ gesehen je schwächer je mehr Angriffskraft man im Laufe des Spiels sammelt. Da man nur eine Verstärkung aus der Waldläufer Seele gleichzeitig aktivieren kann, muss man gut abwägen ob man diese oder Wilde Instinkte nutzt.

Wilde Instinkte

Diese Verstärkung aus der Waldläufer Seele erhöht die Chance auf kritische Treffer für den Spieler und seinen Begleiter um 3%. Hier gilt es genau abzuwägen ob Raubtierinstinkte oder Wilde Instinkte für einen selber nützlicher ist. Ausschlaggebend hierfür ist der aktuelle Ausrüstungsstand.

Der Kampfablauf

Zu Beginn des Kampfes wird das Podest des Schützen gestellt. Als nächstes wird Schattenfeuer gewirkt, um die Schadenserhöhung der Waldläuferfähigkeiten zu aktivieren. Danach werden alle 3 Standard Schadensfähigkeiten in der Reihenfolge Durchbohrender Schuss, Lähmender Schuss sowie Schnellschuss gewirkt. Die 5 resultierenden Combo Punkte werden bei Kampfbeginn über die Abschlussattacke Schnellfeuer-Schuss genutzt. Der Grund hierfür ist, dass jeder der 5 Schüsse separat kritisch treffen kann und damit die Verstärkungen (Buffs) schneller ausgelöst werden, die auf kritische Treffer basieren.

Podest des Schützen >> Schattenfeuer >> Durchbohrender Schuss >> Lähmender Schuss >> Schnellschuss >> Schnellfeuer-Schuss

Anschliessend wird die immer gleiche Prioritätenliste abgearbeitet bis 5 Combo Punkte auf dem Ziel sind.

 Durchbohrender Schuss >> Lähmender Schuss >> Schnellschuss

Bei den Abschlussattacken wird Schnellfeuer-Schuss gewirkt, wenn es bereit ist und ansonsten Kopfschuss.

Passive Schadenserhöhung

Eine Reihe von Talenten meines Skillungsvorschlag erhöhen den Schaden der Nachtklinge durch passive Boni, ohne dass der Spieler darauf achten müsste. So erhöhen diverse Fähigkeiten den Schaden von gewirkten Fähigkeiten direkt um einen Prozentwert. Hinzu kommen einige interessante weiter Verstärkungen.

Verbesserter Schnellschuss + Blutrünstigkeit

Durch das Talent verbesserter Schnellschuss wird eben jene Schadensfähigkeit so erweitert, dass eine Chance besteht eine Blutung auszulösen. Damit genug Punkte für die übrigen Talente übrig bleiben, werden nur 2 Punkte in das Talent investiert. Da Schnellschuss so oft genutzt wird, reicht eine Chance von 66% die Blutung auszulösen.

Das Talent Blutrünstigkeit sorgt dann dafür, dass der Schaden des Begleiters (für 10 Sekunden) um 15% erhöht wird. Diese Schadenserhöhung ist in der Praxis konstant aktiv, da Schnellschuss so oft genutzt wird.

Bestialischer Zorn

Dieses Talent sorgt dafür, dass durch die Nutzung des Abschlussangriffs Kopfschuss eine Verstärkung aktiv wird, die den Schaden des Waldläufers um 5% erhöht. Die Laufzeit ist Abhängig von der Anzahl der Combo Punkte die für Kopfschuss genutzt werden.

Da dies in der Regel 5 (pro Combo Punkt läuft die Verstärkung 12 Sekunden) sind, läuft die Verstärkung ganze 60 Sekunden.

Jagd auf die Schwachen

Jedes Mal wenn der Begleiter einen kritischen Treffer landet, dann wird über dieses Talent eine Verstärkung aktiviert. Diese erhöht den Schaden für 20 Sekunden um ganze 15%.

Grausame Rache

Diese Fähigkeit erhöht den Schaden des Schurken für 10 Sekunden um 10%, sobald er einen kritischen Treffer gelandet hat. Da die Chance auf kritische Treffer mit der vorgestellten Skillung sehr hoch ist, läuft auch diese Verstärkung konstant.

Flächenschaden-Angriffe

Mein Skillungsvorschlag zielt auf die Optimierung des Einzelziel-Schaden. Nichtsdestotrotz kann der Waldläufer guten Flächenschaden wirken.

Kunstschuss

Diese Fähigkeit wird auf das aktive Ziel gewirkt und überträgt sich auf bis zu 5 weitere Ziele. Die Fähigkeit wird in Situationen in denen Flächenschaden notwendig ist, konstant ausgelöst. Dadurch entsteht ein moderater Gesamtschaden auf allen Zielen.

Pro Einsatz der Fähigkeit entsteht ein Combo Punkt, sodass nach 5x Kunstschuss ein Abschlussangriff genutzt werden kann.

Explosionswucht

Dieser Abschlussangriff verursacht relativ hohen Schaden auf bis zu 8 Zielen. Leider hat die Fähigkeit eine hohe Abklingzeit von 30 Sekunden. Dadurch kann sie in Situationen in welchen Flächenschaden notwendig ist, oftmals nur 1x genutzt werden.

Kann Explosionswucht nicht genutzt werden, sollte man einfach einen der beiden anderen Abschlussangriffe verwenden.

Dienstag, 16. August 2011

Kritische Treffer vs. Angriffskraft

Eine der wichtigsten, wenn nicht die wichtigste Frage für den Schurken als Schadensausteiler ist, ob man sich bei der Auswahl von Ausstattungsgegenständen eher auf kritische Treffer oder auf Angriffskraft konzentrieren soll. Bei meinen Berechnungen für die Ausstattungsliste habe ich vor ein paar Monaten einen Faktor von 2:1 für Kritische Trefferwertung zu Angriffskraft festgelegt. Da mir vor kurzem die Frage gestellt wurde, ob dieses Verhältnis überhaupt richtig ist, habe ich mich nochmals an die Überprüfung dieser Bewertung gemacht.

Kritische Trefferwertung und Chance

Bei weiteren Ausführungen muss zwischen der Chance kritisch zu Treffen und der so genannten Kritischen Trefferwertung unterschieden werden. Beides gehört zusammen, hat jedoch eine andere Bedeutung. Diese Unterscheidung zu verstehen, ist in der Folge sehr wichtig:

Kritische Trefferwertung Dieser Wert erhöht die kritische Trefferchance
Kritische TrefferchanceDieser Wert definiert die Chance auf kritische Treffer

Trifft eine Fähigkeit kritisch, so wird der resultierende Schaden um den Faktor 1.5 erhöht. Hat man das Talent Schmerzverstärkung der Assassinen Seele geskillt, wird der Schaden sogar um den Faktor 1.7 erhöht.

Änderungen an Soft und Hard Caps

Die kritische Trefferwertung unterliegt zwei Begrenzungen. Bis und mit 45% kritische Trefferchance führt 1 kritische Trefferwertung zu einer Erhöhung der kritischen Trefferchance um 0.0379%; respektive werden für eine Erhöhung der kritischen Trefferchance um 1% circa 26.4 kritische Trefferwertung benötigt.

Über 45% steigt die notwendige Zahl kritische Trefferwertung für zusätzliche Chance stark an. Damit wird eine Erhöhung des Attributs nicht sinnlos, jedoch verliert es massiv an Wert. Über 60% hinaus, führt dann eine Erhöhung des Attributs kritische Trefferwertung zu keiner weiteren Erhöhung der Chance auf kritische Treffer.

Mit Patch 1.3 Hotfix #12 wurden die Soft und Hard Caps für die kritische  Trefferwertung angepasst. Die genaue Passage in den Patch Notes lautete:

* Bei körperlichen kritischen Treffern, kritischen Zaubertreffern wurden soft caps und hard caps aktualisiert. Diese caps wirken sich nur auf den Bonus von deiner Grundbewertung aus und haben keinen Effekt auf Boni, die die auf Prozentwerten von Fähigkeiten, Verstärkungszaubern und Schwächungszaubern beruhen.
* Körperliche kritische Treffer: Soft caps liegen jetzt bei 45% und die Punktverwertung von körperlichen kritischen Treffern wurde bei über 45% reduziert. Hard caps liegen bei 60%.

Wichtig ist in diesem Zusammenhang der Hinweis, dass von den Caps (Begrenzungen) einzig der Wert im Charakterbildschirm betroffen ist. Alle Verstärkungen und Schwächungen die gewirkt werden, sind davon nicht betroffen. Auch wenn also das Soft Cap bei 45% und das Hard Cap bei 60% liegt, sind theoretisch kritische Trefferchancen möglich, die höher liegen.

Die Analyse

Um meine vor ein paar Monaten aufgestellte Theorie von einem Faktor von 2:1 (Kritische Trefferwertung : Angriffskraft) zu überprüfen, habe ich eine kleine Testserie gefahren. Ich habe mich mit meiner Schurkin an die Bosspuppe gestellt und mit der Waldläufer Seele folgendes gemacht:
  • Skillung Waldläufer ohne jegliche Punkte verteilt und Schnellschuss Rang 10 gespammt
  • Skillung Waldläufer komplett ausgeskillt, Ausrüstung angezogen und Schnellschuss Rang 10 gespammt

Das Ganze habe ich dann mit ACT ausgewertet und überprüft. Die Ergebnisse habe ich dann in ein Google Spreadsheet übertragen und weiter analysiert. Auch wenn in der Analyse der Schnellschuss und ein Bogen als Basis genutzt wurden, lässt sich das Ergebnis auf andere Seelen, Fähigkeiten und Waffen übertragen.

Das Spreadsheet kann man unter folgendem Link einsehen: ATP vs Crit

Fazit

Das Ergebnis meiner Analyse hat die ursprüngliche Definition des Verhältnis zwischen Kritischer Trefferwertung und Angriffskraft von 2 : 1 bestätigt - sofern das Talent Schmerzverstärkung der Assassinen Seele nicht genutzt wird. Mit diesem Talent ändert sich das Verhältnis auf 1.43 : 1 - die kritische Trefferchance wird also wertvoller.

Es lohnt sich also generell gesprochen auf Kritische Trefferwertung zu setzen. Hat man die Wahl zwischen zwei identischen Gegenständen, die sich nur darin unterscheiden, dass Gegenstand A Kritische Trefferwertung und Gegenstand B Angriffskraft aufweist, muss die Kritische Trefferwertung auf Gegenstand A doppelt so hoch sein wie die Angriffskraft auf Gegenstand B. Sobald man jedoch das Soft Cap erreicht hat, wird die Kritische Trefferwertung nahezu wertlos und man kann pur nur noch auf Angriffskraft bei Beibehaltung der kritischen Trefferwertung setzen.

Nun kann man Ausrüstungsgegenstände nicht einzig anhand an den Werten Angriffskraft und kritische Trefferwertung vergleichen. Schliesslich führen die Attribute Beweglichkeit und Stärke zu Angriffskraft (im Verhältnis 1 : 0.5) und Beweglichkeit zusätzlich zu kritischer Trefferwertung (im Verhältnis 1 : 1). Interessant ist dabei die Feststellung, dass Trion die Umsetzung von Beweglichkeit zu Angriffskraft und kritischer Trefferwertung exakt im ermittelten Verhältnis von 2 : 1 definiert hat.

Im Ausrüstungsvergleich für Schadensausteiler nutze ich den Faktor von 2 : 1. Würde ich das Talent Schmerzverstärkung und dem damit resultierenden Faktor von 1.43 : 1 berücksichtigen, würde sich die Position diverser Ausrüstungsgegenstände mit hoher kritischer Trefferwertung verändern - diese wurde als besser eingestuft werden. Auch wenn das Talent Schmerzverstärkung fast einem Pflichttalent gleich kommt, verzichte ich momentan noch auf eine entsprechende Anpassung des Ausrüstungsvergleich.

Weiterführende Feststellungen

Bei meinen Tests konnte ich einige interessante Feststellungen machen. Dies ist keine vollständige Auflistung von relevanten Faktoren. Schliesslich habe ich nur mit einer Seele getestet.
  • Kritische Treffer sind immer der Maximalwert bei einer Fähigkeit mit einer Von-Bis Schadensangabe.
  • Automatische Angriffe ignorieren den Angriffskraftwert und gehen pur nur auf den Waffenschaden, können aber kritisch treffen
  • Gifte können nicht kritisch Treffen (Verzauberungen der Nachtklinge nicht getestet)
  • Der Doppelschuss des Waldläufers kann nicht kritisch treffen
Es gibt also eine ganze Reihe von Fähigkeiten die zwar von Angriffskraft profitieren, aber nicht kritisch treffen können. In der Regel ist deren Anteil am Gesamtschaden jedoch zu gering, um von Bedeutung zu sein.

Der Umstand, dass kritische Treffer bei einer Fähigkeit mit Von-Bis Schadensfenster immer den Maximalwert nutzen, macht das Talent Schmerzverstärkung aus der Assassinenseele sehr wertvoll (Siehe unten).

Verstärkungen die auf kritische Trefferchance basieren

Einige Seelen beinhalten Talente, die eine Verstärkung gewähren, wenn der Schurke (oder sein Begleiter) kritisch treffen. Dies haben meisten eine Dauer von 10 Sekunden oder mehr. Ausgehend vom 10 Sekunden Fenster, benötigt der Schurke als mindestens 1 kritischen Treffer innerhalb dieser 10 Sekunden um die Verstärkung und damit deren Laufzeit zu erneuern.

Die kritische Trefferchance sollte also idealerweise leicht höher als 100 / Anzahl genutzter Fähigkeiten innerhalb von 10 Sekunden sein. Im Beispiel von Schnellschuss gekoppelt mit den Abschlussattacken werden relativ viele Angriffe innerhalb von 10 Sekunden ausgeführt. Bei anderen Seelen ist in der Regel eine Basisfähigkeit häufig im Einsatz. Das bedeutet, dass bereits eine relativ geringe kritische Trefferchance zu einer konstanten Aufrechterhaltung der Verstärkungen führt.

Gerade bei Bosskämpfen bei denen viel gelaufen werden muss, ist es jedoch ratsam - insbesondere als Nahkämpfer - eine höhere Chance zu haben, damit die Verstärkungen möglichst immer aktiv sind oder sich zumindest sehr rasch wieder aufbauen. Dies sollte man bei aller theoretischer Betrachtungsweise ebenfalls berücksichtigen.

Die Assassinen Seele

Es ist momentan fast unmöglich als Schadensausteiler eine vernünftige Seelenzusammenstellung ohne Nutzung der Assassinen Seele zu bauen. Schuld daran ist das Talent Schmerzverstärkung, welches den Faktor von kritischen Treffern von 1.5 auf 1.7 erhöht.

Bei Fähigkeiten die einen Von-Bis Schadensbereich haben, orientieren sich die kritischen Treffer immer am Maximalwert. Das bedeutet auch, dass kritische Treffer je effektiver werden, je grösser die Bandbreite des Von-Bis Schadens einer Fähigkeit ist.

Zum Beispiel: Schnellschuss Rang 10 - 77 bis 80 Schaden

Durchschnitt: 78.5 Schaden
Kritische Treffer ohne Schmerzverstärkung: 120 Schaden (52.87% gegenüber Durchschnitt)
Kritische Treffer mit Schmerzverstärkung: 136 Schaden (73.25% gegenüber Durchschnitt)

Das Talent Schmerzverstärkung ist für Schadensausteiler fast ein Pflichttalent. Auf dem Weg zu dem Talent erhält man ausserdem eine um 5% höhere Chance auf kritische Treffer, eine generelle Erhöhung des körperlichen Schadens um 4% sowie eine Verstärkung die verursachten Schaden für 10 Sekunden um 10% erhöht, wenn man einen kritischen Treffer landet. Schlussendlich wird bei einem kritischen Treffer ein Schaden-Über-Zeit auf dem Ziel ausgelöst. Dies funktioniert jedoch nur bei Nahkampftreffern. Die 3 Punkte die in das Talent gesteckt werden müssen, sind jedoch auch für Fernkämpfer eine gute Investition, um schlussendlich an Schmerzverstärkung heranzukommen.

Freitag, 5. August 2011

Updates der letzten Tage

Die letzten Tage war es vordergründig relativ ruhig hier. Doch das heisst nicht, dass es nicht Updates gab. Diese fanden jedoch hauptsächlich in den Ausstattungslisten und Videosektion statt.

Ich habe die Links auf die Ausstattungslisten so angepasst, dass auf eine eigene Page statt auf Google Docs verwiesen wird. Diese Page habe ich dann wiederum in das Blog integriert. So bilden die Ausrüstungsvergleiche nun einen integrierten Bestandteil des Blogs.

In der Ausstattungsliste für Tanks und Schadensausteiler sind ein paar neue Gegenstände eingeflossen, die bei Raidrissen oder Ähnliches abfallen. Ausserdem habe ich die neuen Gegenstände von den Patch 1.4 Handwerksrezepten hinzugefügt. Die Gegenstände sind ganz schön mächtig im Vergleich zu den bisherigen, ausserhalb von Raids verfügbaren Gegenständen.

Pünktlich zu Patch 1.4 hat sich Naifu einer Gemeinschaft angeschlossen, mit welcher sie endlich Raiden kann. Daher wird dieser Teil des Spiels zukünftig auch mehr Berücksichtigung finden. Sei es in Form von Videos oder auch in Form von Guides.

Neben den regelmässigen Updates der Ausstattungslisten befindet sich eine Waldläufer Guide in Vorbereitung. Ausserdem bin ich darauf gespannt, wie sich die doch eher übersichtlichen Änderungen am Schurken mit Patch 1.4 auswirken werden.

Sonntag, 24. Juli 2011

Tränke und Stärkungen

Während dem Leveln eines Charakters und den Besuchen in diversen Instanzen inklusive der Experten Versionen muss man sich nicht viel Gedanken über Tränke und andere Verstärkungen machen. Das höchste der Gefühle ist die Nutzung einer Schriftrolle die von einem Gegner fallen gelassen wurde. Doch sobald man sich ernsthaft mit dem Gedanken trägt, an einem Raid teilzunehmen, muss man sich auch mit Tränken und anderen Verstärkungen auseinander setzen. Zu gut sind einzelne Mittel die zur Verfügung stehen, um Attribute zu erhöhen. Der folgende Beitrag soll einen Überblick über die, für einen Schurken sinnvollen, Tränke und Stärkungen geben.

Eine der wichtigsten Quelle für Tränke ist natürlich der freundliche Apotheker. Wenn man diesen Beruf selber nicht ausübt, oder wenn es in der Gilde keinen Spieler mit dem Beruf gibt, bleibt wohl oder übel nur der Weg zum Auktionhaus. Es lohnt sich auf jeden Fall einen Apotheker zu kennen, um die Kosten für die Tränke nicht ausufern zu lassen.

Bei den Tränken, die ein Apotheker herstellen kann, muss man zwischen Tonikum & Trank, Serum und Zaubertrank unterscheiden. Alle drei haben einen unterschiedlichen Nutzen und eine unterschiedliche Abklingzeit.

ArtWirkungEffektGCD
Trank Sofort+ LebenX
Tonikum Über Zeit+ LebenX
Serum Sofort+ Attribute
ZaubertrankSofort / Über Zeit+ Heilung für Gruppe / Raid oder
+ Attribute für Gruppe / Raid oder
+ Schaden im Zielraum
(X)
PhioleSofort
(Hält über den Tod hinaus)
+ Attribute X
Elixier Sofort Effekte entfernen
Flasche Sofort+ Kritische Treffer

Die Abklingzeit einzelner Tränke sind mit 3 Minuten relativ hoch. Daher muss man sich gut überlegen, wann der richtige Zeitpunkt ist, den Gegenstand zu nutzen. Dies betrifft insbesondere die Heiltränke.

Empfehlungen für Attributstärkungen

Einzelne Seren, Phiolen und Zaubertränke bieten eine erhebliche Verbesserung der Attribute. Natürlich sind die Herstellungskosten einzelner Gegenstände auch entsprechend hoch. Die folgende Empfehlung und Aufstellung nützlicher Gegenstände berücksichtigt diese Herstellungskosten nicht. Abhängig von der Situation (man ist selber Apotheker, hat einen in der Gilde oder muss im Auktionhaus kaufen) können die Kosten für den einzelnen ganz unterschiedlich ausfallen.

Im Weiteren muss zwischen Angriffs- und Festigungsserum unterschieden werden (Der Begriff Serum wird von Rift an dieser Stelle allgemein verwendet und betrifft nicht nur den Gegenstand der Art Serum). Der Spieler kann nur immer ein Angriffs- und ein Festigungsserum nutzen. Einzelne Gegenstände gelten sogar gleichzeitig als Angriffs- und Festigungsserum. Dies muss man zusätzlich berücksichtigen, wenn man die Seren nutzen will.

Für den Tank

Die ideale Kombination für den Schurkentank ist das Mächtige Beweglichkeitsserum kombiniert mit dem Mächtigen Geschicklichkeitsserum. Diese Kombination schlägt alle Anderen. Der Nachteil sind die Kosten, da das Beweglichkeitsserum in jeder Ausprägung Ebenenstaub für die Herstellung benötigt. Die beste Variante in Form des Mächtigen Beweglichkeitsserum sogar den Ewigen Ebenenstaub.

BezeichnungWirkungDauerArt
Mächtiges Beweglichkeitsserum+ 158 Ausweichen
+ 230 Parierenwertung
30 MinFestigungsserum
Starkes Beweglichkeitsserum+ 120 Ausweichen
+ 167 Parierenwertung
30 MinFestigungsserum
Heroische Verstärkte Phiole+ 504 Rüstung1 StdBeides
Mächtige Verstärkte Phiole+ 455 Rüstung1 StdBeides
Mächtiges Verteidigungsserum+ 405 Rüstung30 MinFestigungsserum
Heroische Machtschub-Phiole+ 40 Geschicklichkeit
+ 40 Stärke
1 StdBeides
Mächtige Machtschub-Phiole+ 30 Geschicklichkeit
+ 30 Stärke
1 StdBeides
Mächtiges Geschicklichkeitsserum+ 30 Geschicklichkeit30 MinAngriffsserum
Starkes Geschicklichkeitsserum+ 20 Geschicklichkeit30 MinAngriffsserum


Für den Schadensausteiler (und Barden)

Hier ist die Situation gegenüber dem Tank etwas einfacher. Die Machtschubphiolen ergeben eine sehr gute Erhöhung der Geschicklichkeit und eine gleich hohe Erhöhung der Stärke, was wiederum die Angriffskraft erhöht. Ein grosser Vorteil der Machtschubphiolen ist, dass sie über den Tod hinaus wirken. Man muss also nur einmal pro Stunde eine solche einwerfen, egal wie oft man stirbt.

Der Nachteil sind auch hier die Kosten, da ebenfalls Ebenenstaub für die Herstellung benötigt wird - inklusive Ewigen Ebenenstaub für die heroische Variante.

Nimmt man stattdessen das relativ günstige Geschicklichkeitsserum, kann man dieses noch mit einem Festigungsserum kombinieren. Hier bietet sich zum Beispiel das Mächtige Ausdauerserum an, welches 30 zusätzliche Ausdauer bewirkt.

BezeichnungWirkungDauerArt
Heroische Machtschub-Phiole+ 40 Geschicklichkeit
+ 40 Stärke
1 StdBeides
Mächtige Machtschub-Phiole+ 30 Stärke
+ 30 Geschicklichkeit
1 StdBeides
Heroische Herzzerreißende Phiole+ 30 Angriffskraft
+ 3 Treffer
1 StdBeides
Mächtiges Geschicklichkeitsserum+ 30 Geschicklichkeit30 MinAngriffsserum
Starkes Geschicklichkeitsserum+ 20 Geschicklichkeit30 MinAngriffsserum
Mächtiges Ausdauerserum+ 30 Ausdauer30 MinFestigungsserum


Zaubertränke

Die Zaubertränke sind ein Sammelsurium unterschiedlicher Wirkungen. Sie verursachen entweder Heilung, eine kurzfristige Stärkung von Attributen oder Schaden in einem Zielbereich. Mit einer Abklingzeit von 3 Minuten (bei den meisten) ist der Nutzen natürlich etwas eingeschränkt. Trotzdem sollte man die Zaubertränke nicht ausser Acht lassen.

BezeichnungWirkung
Heroischer Heilzaubertrank3219 Gesundheit für 10 Spieler im Zielbereich
Heroischer SchutztrankAbsorbiert bis zu 2488 körperlichen Schaden innert 30 Sek
Heroischer Zaubertrank der Kraft+50 Angriffskraft für gesamten Schlachtzug während 30 Sek

Die ersten beiden oben aufgeführten Zaubertränke sind für Tanks von grossem Nutzen. Der Heroische Zaubertrank der Kraft bedeutet dafür für Schadensausteiler einen erheblichen, kurzfristigen Schadensschub.

Gift- und Sprengzaubertränke

Die Gift- und Sprengzaubertränke sind besonders für Tanks allenfalls auch für Schadensausteiler von Interesse. Leider haben die Zaubertränke auch eine Abklingzeit von 3 Minuten und teilt sich diesen mit oben genannten Zaubertränken. Damit wird der Nutzen massiv eingeschränkt. Doch in Experteninstanzen oder bei Trashgruppen sind die Gift- und Sprengzaubertränke durchaus nützlich.

Die Giftzaubertränke bewirken im Zielraum einen Flächeneffekt, der allen Gegnern über einen gewissen Zeitraum Schaden verursacht. Sprengzaubertränke wirken im Prinzip ähnlich, nur dass der Schaden sofort gewirkt wird. Die Giftzaubertränke verursachen etwa 20% mehr Schaden. Damit sind diese nützlicher, sofern die Gegner örtlich fixiert sind und für die gesamte Dauer des Effekts leben werden.


Als Tank kann man die Zaubertränke nutzen, um die Kontrolle von grossen Gegnergruppen zu vereinfachen. Man erhält damit quasi eine zusätzliche Schadensfähigkeit. Gerade die Sprengzaubertränke können dabei zum Pullen

Für den Schadensausteiler geht dieser Zusatzschaden im Allgemeinen unter. Besonders wenn durch das Zielen die Rotation unterbrochen wird, führt die Nutzung eher zu einem Schadenseinbruch. Situativ kann der Einsatz eines solchen Zaubertranks jedoch durchaus sinnvoll sein. Mit etwas Geschick kann man Sie zum Beispiel werfen, wenn man sich eh bewegen muss.

Esswaren

Im ganzen Spiel gibt es nur zwei Esswaren die von Interesse sind. Beide sind bei einer Ruffraktion mit der geringsten Rufstufe erhältlich. Die Attributsvertärkungen, die von den Esswaren bewirkt werden, funktionieren zusammen mit allen anderen Verstärkungen und werden nicht ersetzt.

BezeichnungEffektDauerHerkunft
Eiswacht-Napfkuchen+ 10 Angriffskraft30 MinEiswacht-Mitglied: Verbündet
Grabschaufler-Steak+ 30 Ausdauer30 MinOrden von Mathos: Verbündet

Es ist natürlich selbstverständlich, dassder Napfkuchen für Schadensausteiler und das Steak für Tanks gedacht ist.

Gegenstandsverbesserungen von Berufen

Neben den bereits erwähnten Gegenständen werden gerne weitere noch Verfügbare übersehen. Diese werden alle durch einen bestimmten Beruf hergestellt und können einen sehr grossen Nutzen haben. Allen gemein ist, dass sie eine Verbesserung bewirken, die 4 Stunden und über den Tod hinaus andauern.

BerufBezeichnungGegenstandWirkung
WaffenschmiedExquisiter SchleifsteinHaupthandErhöht den Waffenschaden um 12

Feiner SchleifsteinHaupthandErhöht den Waffenschaden um 9

Geräuschdämmender ÜberzugFernkampfwaffeFernkampfangriffe können das Ziel für 4 Sekunden verstummen lassen
RüstungsschmidDicke RüstungspanzerungBrustErhöht die physische Resistenz um 151

Mittlere RüstungspanzerungBrustErhöht die pysische Resistenz um 85 und den Rüstungswert um 85 für 4 Stunden

Dicke PolsterungVerringert den Fallschaden um 5%
AusstatterExtraklebrige GriffeHandschuheVerringert die Dauer von Entwaffneneffekten um 2 Sekunden

Sportliche EinlagenFüsseErhöht die Laufgeschwindigkeit um 5%